網遊《逆水寒》與《魔獸世界》的對比,有哪些是可以相提並論的?

時間 2021-05-11 18:58:01

1樓:曾經相似的記憶

同樣是點卡制的網遊,魔獸可以說是mmorpg的鼻祖了,不過冗長繁瑣的日常和劇情也經常勸退很多玩家。逆水寒作為一款武俠風的網遊,比較適合國內玩家的喜好,而且畫質絕對比大多數網遊好。要說可以相提並論的應該就是團本機制了,這兩款遊戲在多人團本上做的都很不錯,玩家同屏也不會出現卡死現象,獎勵有時候也豐厚的。

2樓:唯一的唯一

地圖,誠然在地圖大小上逆水寒的地圖確實要小魔獸很多。但是逆水寒在武俠風格明確的情況下,開發組花費了很大的心血在地圖風景和地圖設定上。你會發現逆水寒每一幅的畫面的都是十分精細的,在細節上做得十分之好。

每一幀畫面都是可以當做桌布。

3樓:心跳舞者

如下圖。

逆水寒是面向橙色玩家設計的遊戲。

魔獸世界是面向藍色玩家設計的遊戲。

這叫市場劃分,各賺各的錢。不存在相提並論一說。

橙色玩家會覺得魔獸太難,不好玩。

藍色玩家會覺得逆水寒裡要被土豪當沙包打,這是完全不能接受的。橙色玩家則認為,人家充錢多的欺負你 ,不是應當應分的嗎?

4樓:吖bean

個人觀感上看,畫面方面逆水寒做得還不錯。

《逆水寒》號稱花四年多時間打造的會呼吸的江湖,其人物、遊戲畫面確實極其細膩真實,甚至流水游魚都是活靈活現,人物華麗的服裝、真實細膩的環境,還有可以自造個性化的捏臉,總體來說給人以眼前一亮的觀感。

當然,畫面再好也終究只是皮囊,對網遊來說,核心玩法上有自己的特色才是王道。比如魔獸,技能系統的設計上,無人能出其左右;劍網三,則在社交上獨樹一幟;劍逆八荒,在跨服PK的玩法上也盡善盡美。

很遺憾,逆水寒更像乙個「集大成者」,在特色方面沒太多稱道之處。

5樓:Sllery

兩個世代的遊戲,嚴格來說沒啥可比性,WOW是具有劃時代意義的遊戲,可能它本身所代表的文化價值要遠遠大於它的經濟價值。用現在比較容易懂得例子舉例,WOW就是乙個大IP,受眾也好、玩家也好、粉絲也好都是在這個虛擬的文化世界裡沉迷,而並非是這個遊戲。

《逆水寒》嚴格來說只是一款相對成熟的RPG遊戲,不管WY怎麼推,它都無法做到乙個時代的標誌。《逆水寒》的口號是「最後一款大型武俠RPG」,說白了它想表達的是在這個被RPG網遊統治了十多年的中國遊戲市場的最終產品。從遊戲質量上來說,它確實有這個能力,無論是畫面還是系統,幾乎都吸收了之前各種作品的精髓,然而說不好聽點它就是把一些零碎的、成熟的模組拼湊在一起,再披上一套武俠的外衣,在如今創意為王的網際網路時代,顯然誠意還是有所欠缺的。

所以,兩者沒什麼可比性,前者(WOW)是乙個承上啟下的時代標誌,即便它的畫面略有些跟不上時代、系統也沒什麼新意,但是通過10年的累積,它的文化底蘊沉澱了更多的使用者。後者只是乙個繼承了「前輩」們發光點的新作,即便在技術上碾壓舊世代的作品,可是它缺少的是一種意義,它本身只是一款商品而非作品。

再說的細一點就是,前者自身擁有價值,後者只是通過內容來輸入價值(甚至無法比肩J3),所以兩者不同等級不同段位,沒有可比性。

6樓:humolukia

題主問有沒有啥可以相提並論的?呵呵噠,屎啥時候可以跟滿漢全席能相提並論了?雖然,那桌滿漢全席已經吃膩了,沒新鮮玩意兒了,但也不至於跟屎一起比較一下吧?

哎,滿漢全席這門兒手藝,也逐漸衰敗了

毛病我就不列舉了,沒啥用,我不想因為一坨屎去浪費時間;大家只需要知道,我用27萬人民幣證明了這是一坨屎;如果大家不信的話,我可以貼詳細的角色截圖。我經常跟自己帶的策劃說一句話,」如果想喂玩家吃屎,那麼自己先要吃屎,不僅要吃,還要把盤子舔乾淨「,逆水寒這坨屎我吃的很乾淨、很到位,我敢說逆水寒那幾個決策層應該沒我吃的到位

相見歡---一夢千年伺服器,總評榜

2018.11.27新增分割線,下面是原答案別侮辱wow…

7樓:xiao桐

相什麼提併什麼論呀

能不能抄抄?能不能抄一抄呀?不說超越魔獸了,你做乙個武俠版的魔獸也行呀。

十年魔獸了,放在臉上的成功案例,為什麼不能直接抄呢?

8樓:李狗蛋

如果暴雪有意願,在mmo沒落的時代集中資源重制魔獸世界的話,我相信逆水寒幾乎沒有一點優勢。

暴雪從來都是個精裝工,誰第乙個做某類遊戲無所謂,我要做就要做到精緻,做出屬於自己的風格。

但很可惜,那只是個意願,在時代的發展下兩款遊戲的品質目前看的確是互有勝負,而且逆水寒看起來更誘人一些,中國廠商的遊戲理念雖然吃相難看,但也不乏先進之處。

我也玩了十年魔獸了,我沒玩過逆水寒,但是我真的不想聽有些人尬黑尬吹。

9樓:梁靜

不是別的網遊真的要懟魔獸世界,是網易腹黑,每次都是網易跳出來比較的,都是網易幕後推手。

網易:看吧,比來比去還是魔獸得勁兒吧?大爺,進來玩兒啊

10樓:「已登出」

這兩者有可比性?

就好比你問吳彥祖和我哪個更帥,

就好比你問姚明和我哪個更高,

就好比你問馬雲和我哪個更有錢。

這不是在對比,這是在侮辱WOW!

只說一點——WOW開啟了法師施法讀條時代。

11樓:契約奴隸

乙個遊戲,就算退坑這麼久了還一直關注他的動態(畢竟電影公司),甚至在最新CG出來後還想回坑里看一看的。

乙個遊戲,過了最火爆的宣傳期就提不起興致了(個體差異,異議勿噴)。

高下立判了。

順便,為了部落!!

12樓:趙強

wow雖然說現在月卡挺蛋疼的,劇情也越來越單調。

but,至少充了月卡,如果不氪金也是完全能玩的,可能會肝一些,當然也有賺錢的門路啦,比如珠寶啊,裁縫啊這類專業,是有渠道完全自負盈虧的,甚至你可以賺點卡錢。而且有完整的世界觀,會有很強的代入感

13樓:Eri Chen

順水暖咬著牙玩到64級,還是老老實實的回去下了wow...

另外,講真我實在是搞不太懂中國產遊戲的審美,人人臉上泛著油光那特喵的是哪門子的好看啊?

14樓:默罕摸不得

那別說差距,怎麼比,有法比嗎不講技術方面,就劇情有方法嗎?魔獸就類似於魔界,指環王,那是創造出來的乙個有完整歷史的世界。

15樓:宵宵

不懂遊戲,喜歡故事,為魔獸世界故事傳奇著迷,《逆水寒》有個讓我非常佩服的地方在於,他們請了專業的舞者,唐詩逸,中國歌劇舞劇院首席,沒有隨意找個不入流的團隊來敷衍,至少說明一點,審美水平達到了一定高度的。

16樓:雙面亞當

在我印象裡,真正能和WOW對剛的遊戲,就2款,魔獸初期的天堂2(後來因為操作不方便,真實感略差被WOW乾掉)還有一款是魔獸中期的永恆之塔。也許還有內測就死了的A3

至於國內那些奇奇怪怪的東西,還是留有有錢的RMB玩家來爽吧

17樓:真好

乙個半成品也敢拿出來跟山口山對比?這是哪個不長眼的無這種話題炒作?

這遊戲除了畫質更精細一點,沒有任何系統是可以和十幾年前的山口山對比的。

18樓:LeslieCheung

前兩天在網咖通宵了一晚,本來準備玩一晚上魔獸的,結果玩到四點左右吧,通知伺服器維護,要先關服,然後我就打算看一下這個逆水寒到底有什麼亮點。

我登入了。

看CG。

想跳過。

發現不能跳。

等。等。

等。等了好久。

開始捏臉。

好煩,為什麼有捏臉這種東西。

有捏臉就讓人有攀比的心理了。

很認真的捏了十五分鐘。

沒捏完。

捏到一半。

逆水寒,退出!

還是魔獸好,目標明確,反正人就那幾個造型,省了不少時間......

19樓:Deine

其實真的要說風景看看單機大作最近在玩巫師三人家的遊戲做出來就是電影差距太大了無論是技術還是用心程度

20樓:海綿哥哥

作為一名伊利達雷我得等我蛋總從萬神殿回來...(可能蛋總也回不來了 )但是我願意等!對順火熱我只想說,假如蛋總真的回不來的話,我可以考慮去玩一下

OW 這個世界需要英雄!

21樓:風馬牛犬

我是94年的,從小看著我哥玩魔獸長大。本想著長大後能有機會玩,但畢業工作了反而沒時間和精力。前一段歷經掙扎還是入坑了,玩了兩個星期公升到60級,體驗完曾經的回憶後叮到110。

說了這麼多廢話,就引用剛剛看到一位答主老哥的答案吧:

「你大爺永遠是你大爺!」

22樓:萌萌噠的湯姆貓

魔獸的好處是它讓你覺得你真在乙個世界,我從高處跳下來會摔死,而不是有輕功隨便跳。在水裡會被淹死,在火裡會被燒死,這些都讓我們覺得這是乙個真實的世界。

23樓:憂傷的放逐者

魔獸是有文化核心在的,有乙個完整體系的魔獸故事,雖然是模仿中古戰鎚,但是可以說是超越了戰鎚,至少在了解的人數上。我覺得逆水寒目前還缺少那種能讓玩家喊出「為了部落」或「為了聯盟」的內在遊戲文化核心。

還有就是魔獸遊戲的玩家技能動作是很流暢的,國內大多僵硬。

24樓:

魔獸也是練等副本但是不會不自由

真的有探索的感覺

逆水寒處處綁手綁腳不花錢買點數就要刷銅幣不能忍受魔獸是內在逆水寒是外皮

25樓:敢為天下先

在逆水寒玩家的眼裡魔獸只是乙個遊戲,但是在魔獸玩家眼裡,我們並不僅僅是在玩一款遊戲,而是多出了乙個世界。

獸人永不洗頭!

26樓:尼古拉斯·趙四

AFK很久了……逆水寒也沒玩過……什麼畫面、操作之類的我都無法回答。

但是,我要說的是:

差距就在於,直到現在我們還會經常提起這個14年前誕生的遊戲,我們還會經常拿各種同型別遊戲和魔獸來對比,比如題主的這個問題,這就是差距。

27樓:牧不轉睛

看到其中乙個回答很有感觸,你把乙個遊戲和14年前的遊戲去對比,就已經說明一些問題了。

逆水寒和朋友一起玩到60級,大致的玩法和內容體驗了一點,感覺其他回答已經說的很清楚了,我只是提供一點個人愚蠢的看法——這個是個辣雞遊戲,如果你玩過魔獸很長時間,別玩這個。

28樓:怕冷的刺蝟

再說一下,玻璃渣首先是為了做一款好的遊戲,然後做成功了,考慮怎麼賺玩家錢維持運營。賣cdkey,點卡月卡季卡等。

大部分中國產遊戲,首先研究怎麼賺錢,所有開發內容圍繞著怎麼賺更多的錢,然後運營拼命討好土豪和肯衝錢的玩家。至於普通玩家,你們只是用來給人民幣玩家刷優越感用的。

魔獸是你想變強就拼命去磨練技術,其它大部分遊戲是你想變強就要不斷的充值。

回答完畢。

29樓:狸追

主觀回答:不喜歡你就噴。我無所謂。

魔獸世界:是不玩還會想,還會關注,有機會還是上去溜達一下,即使O鍵開啟已經沒有顏色。

劍網三:一群親友割捨不了的遊戲。

天刀、逆水寒、劍靈這類的遊戲:不知道為什麼,我玩不出人情味,如果不是自帶親友,很難遇到玩得來的朋友。

30樓:

WOW和逆水寒的劇情表現方式不同。

逆水寒作為乙個還在內測的遊戲,就已經涼了一半了,噴的點也就不多說了,豬場吃相太難看,以後會不會改變再說,畢竟還在內測。雖然這個遊戲我已經解除安裝了,不過還是想說說閃光點,我個人認為逆水寒的劇情表現方式值得學習。在展現劇情對話的時候有台詞,有互動,類似仙劍等單機遊戲的劇情表現方式。

這種呈現方式角色代入感強,人物刻畫相對真實,台詞能夠逐字體會,比WOW或者劍網3那種上來丟給你一堆文字的劇情讓你自己腦補的呈現方式來得真實、有血有肉。當然了,暴雪影視公司為了彌補這一遺憾,拍了許多CG動畫。不過有多少想入坑WOW的玩家止步於龐大的歷史脈絡和人物線索,角色代入感低,與玩家互動交流比較深的就是任務怪或者副本怪,遇到過幾個新手向其科普時提到阿努巴拉克一臉迷茫,但說到是打一堆蜘蛛那個副本最後的甲蟲BOSS會鑽地時馬上就明白了,這就是代入感低的體現。

不過拿10多年前的遊戲和現在的比確實有差距,但我只想說逆水寒的劇情表現方式值得學習。幾個逆水寒的朋友對逆水寒的任務劇情體驗都有不錯的反應,一生一世一雙人就不說了,其他的支線,汴河謎案,牢獄風雲等,大家都印象深刻。這些支線不是指引你去某個地方殺幾隻怪,或者採集一些任務物品,而是互動,對話,促進劇情的發展。

之前還和朋友開玩笑說,如果逆水寒不做成武俠類的打打殺殺,做成那種跟著鐵手師兄去探案、發掘、解密類的遊戲多好,畢竟點卡遊戲,解密也是相當耗點卡的。也可以利用高度自由設定的場景(畢竟逆水寒地圖小,但碎片多的特點)鼓勵玩家創造謎團,密室等。比抄WOW那種LM BL之間的陣營衝突來得有創意。

當然也是個人的乙個腦洞,具體實施怎麼樣也不知道。不過也沒辦法,網易現在的大方向是以資料說話,這個遊戲好處搬一點,那個遊戲亮點抄一下。硬搬硬湊成了現在的逆水寒。

劇情表現方式表揚完了,至於其他方面,擺在任何乙個遊戲面前,逆水寒都是被吊著打。

為什麼與魔獸世界相比,國產網遊的動作都比較僵硬?

lch淡定 一般遊戲的人物模型用來設計動作的骨架只有不到30個關節,魔獸世界的骨架則達到50到70個左右。此外就是動作設計上是否注意細節的區別了。 pd kng 問題出在美術上,動作設計的時候偷懶了。很多mmo,會感覺人物動作不協調,不自然。人類在做很多動作時,有各個部分肌肉參與發力,並且肢體運動會...

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