為什麼與魔獸世界相比,國產網遊的動作都比較僵硬?

時間 2021-05-05 20:28:39

1樓:lch淡定

一般遊戲的人物模型用來設計動作的骨架只有不到30個關節,魔獸世界的骨架則達到50到70個左右。

此外就是動作設計上是否注意細節的區別了。

2樓:pd kng

問題出在美術上,動作設計的時候偷懶了。

很多mmo,會感覺人物動作不協調,不自然。人類在做很多動作時,有各個部分肌肉參與發力,並且肢體運動會有明顯的加速和減速過程,而很多遊戲的骨骼動畫設計的時候,就是從靜止瞬間到達一定速度,看起來當然不自然了。

以前同學拉我入dota2的坑,玩了幾把軍團,就感覺揮刀動作很不對勁,沒有發力的過程,然後沒玩dota2了,一直覺得這是個黑點

3樓:陳霖

@kasim goo說的很對上下半身是一部分,國內大部分MMO都很少做上下半身分離。

每秒動作幀數低。

當然還有部分遊戲是比如在動作設計本身上,比如某個skill動作結束幀無法銜接另外乙個skill的開始幀,必須先回到wait動作,這也是僵硬的原因

4樓:kasim goo

沒有體驗到樓主說的天刀問題。

但有點是肯定的

乙個是天刀是無鎖定的遊戲(姑且算無鎖)不選目標也能按出技能魔獸是選擇目標才能放技能(大多數)

魔獸世界上半身動作和下半身動作是拆開的。

比如戰士在走路時放英勇打擊

下半身是走路的動畫,上半身是砍人的動畫。

而武俠遊戲,比如你一刀揮出去。

肯定是乙個向前的馬步或者怎麼樣

這個攻擊動作是包含上下半身的。

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