有哪些遊戲的優秀之處在續作中被拋棄了?

時間 2021-05-11 14:38:35

1樓:小蝦漢斯

《三國志8》,會根據玩家能力或者經歷來出現名號(或者通過事件來表現名號)。

武藝天下第一之人:非玩家武將武力99以上,名聲20000以上,玩家拜訪鐵匠鋪(前期呂布,後期張飛趙雲等)

文武雙全,是天下無雙的名將:非玩家武將武力95以上、智力80以上,名聲20000以上,玩家拜訪鐵匠鋪(初始只有關羽達標)

勇猛威鎮獅虎:非玩家武將武力90以上,名聲20000以上,反董劇本貌似就孫堅,後期很多。

鬼謀(特技):初始貌似就諸葛亮、龐統2人,玩家好像只能找司馬徽學,但司馬徽相性跟劉備近,魏系吳系武將基本都學不到,可能是為了體現臥龍鳳雛都是司馬徽好友。

神算(特技):郭嘉、賈詡、司馬懿、諸葛亮、周瑜、陸遜,玩家好像要各個兵科的特技都學到才能學,很難學到,不跳槽的情況下學到時基本也快統一了。

美髯公(關羽歷史成就):玩家仕官5年以上,所在勢力擁立獻帝,所持金7000以下,戰鬥勝利5次以上,名聲20000以上,功績15000以上,惡名不滿500。達到條件後,會被獻帝表彰。

小兒止啼(張遼歷史成就):玩家是太守或都督,戰鬥勝利25次以上,且勝率80%以上,所屬勢力占城20座以上,所在軍團占城5座以上,所持金8000以下(最難出的乙個)

五虎將:玩家與其它4名武將武力90以上,戰鬥勝利15次以上,功績15000以上,忠誠95以上。出此事件後與其它4將一起被封為五虎將。

這個有趣的地方是,這些稱號當時不是只有歷史武將能得,玩家自創的武將滿足了條件,也能得到這些風評,所以玩的時候超有代入感。

有點像老全戰系列打多了勝仗的將領會獲得「勝利者」、「征服者」、「大帝」之類的稱號,其中中世紀2的威廉上來就是征服者(畢竟是這個稱號的歷史原型),相同點是現在的三國志和全戰大多也都看不到了。

2樓:貝倫先生

為什麼我第乙個想到植物大戰殭屍……

自從被EA收購就走上了氪金渣遊的道路,而且一去不復返。

第一代無論是玩法,美工,配樂都接近完美,本以為被大公司收購,有了更雄厚的資本,會做出更好的續作,結果……

簡直失望透頂。

3樓:瓜滋滋

心理的第一TPS神作

馬克思佩恩系列,劇情大致像是孤膽英雄港片,所以內地翻譯也叫英雄本色,我們小馬哥是乙個臥底警察,這天正是他臥底多年搗毀了犯罪基地慶功宴回來的路上,結果進門之後發現妻子女兒都被仇殺了,然後乙個人悲痛欲絕,大開殺戒的故事

一二代都是這樣,佩恩探長在傍晚開始殺戮,直到天明迎來並不開心的黎明,周圍都是屍體,包括自己的親人

我特別喜歡這個FEEL,小時候玩著真的太特麼帥了,黑風衣,槍掃射,紐約黑夜,簡直不能更酷了有沒有!

可惜後來二代高評低銷,三代被擱置,直到2023年才等到

老實說三代也是同時期甚至到現在也碰不到什麼對手的線性遊戲,但是R星你告訴我,老馬做個保鏢,保護的一群心懷鬼胎的富人,最後在Sunny明媚裡打死一隊武裝部隊,然後說一句偽光大的台詞這還是英雄本色麼!

黑夜呢!

風衣麼!

小馬哥變吳克呢!

粉嫩嫩的屁哦!

4樓:獅座小哈

三國志8 :武將扮演,回合制戰鬥

三國志9: 君主扮演,世界地圖戰鬥,半即時戰鬥三國志10: 武將扮演,區域地圖戰鬥,軍團戰,回合制戰鬥三國志11:

君主扮演,世界地圖戰鬥,水墨風,回合制戰鬥三國志12: 君主扮演,區域地圖戰鬥,即時戰鬥三國志13: 君主扮演,區域地圖戰鬥,即時戰鬥從暗榮的動作來看,優秀的地方拋棄得越多,遊戲越好玩。

如果核心玩法不變,遊戲就是一坨翔。噢,對不起,我侮辱了Xiang。

5樓:

黑暗之魂系列的多周目增加新敵人的機制吧。

黑魂1,2二周目開始會增加新敵人。黑魂2第一次玩二周目的時候一出出生點就被新刷傭兵打的生活不能自理,。

3代多周目就完全沒這機制了。

6樓:江勤緣

文明3的城市俯瞰功能。

對於奇觀黨來說,簡直是滿足收藏癖的最棒功能,看著乙個個奇觀在自己的城市裡造起來不是非常得爽嗎?

4我就玩過一局,沒印象,但已經取消了這個功能。

5裡面倒還是可以無限造奇觀,可顯示在地圖上的就那麼幾個,而且還老是變動,也不能放到3那麼大的細節去看。

6倒是勉強算是接近了,可6裡哪有能把全部奇觀塞在一起的可能性喲……

7樓:Kyopedia XU

抖個機靈,說一下《惡靈附身2》

第一部大多場景在陰暗狹小的環境下進行,原始的村落,充滿殺機的洋館,廢棄的工廠等等,玩起來各種膽戰心驚。

到了第二部,和樂鎮那麼大,天空又足夠亮,根本沒有什麼可怕的,基本上敵人都能暗殺抹掉,萬一失敗了就撒丫子跑,各種障礙物轉角殺,草叢和刺客信條的草堆一樣好用。

另外,一代劇情辛苦營造的《盜夢空間》式的亦真亦幻風格,到第二部直接推倒,變成了簡單的乙個緯度。一代的結局懸念就這樣被無視?

一代技術不好,經常都是彈盡糧絕,到了二代,資源滿地,尤其不缺藥草,點個瀕死自動藥草恢復技能,想死都難。有次自殺,站在敵人堆裡讓揍了好幾分鐘才掛……

二代是個合格的遊戲,但絕對不是出色的遊戲

8樓:

三國志11(撒花)====》三國志12(頁遊???)英雄無敵3、4(經典)====》英雄無敵5(這遊戲還出過5???)生化危機3(系列最高峰)====》生化危機7(終於找回點感覺了~)三國群英傳2(一直在硬碟裡)====》三國群英傳X(嗯?

為什麼會有X)

9樓:sks963

紅館系列,本來Ro2有個良性bug(官方後門):在乙個伺服器人滿後,你可以通過觀戰模式進入該伺服器然後再選擇陣營和兵種,乙個64人對戰可以靠這拓展為80人(一邊所有可選兵種數量限制大概40人),結果這個特性不僅在據上一次更新時隔2年的更新中取消掉了,在續作RS2中也沒了。

10樓:SilverMercurius

看完了所有答案驚訝於沒有人提到看門狗。首當其衝的就是狗2單薄蒼白的劇情。狗1的劇情曲折又引人入勝,雖然死女主育碧傳統不過一樣非常感人。

結局的小反轉和最終選擇也安排的很好。而狗2呢?也許是為了做真正的開放世界吧,故意弱化主線強調直線支線,讓我感覺自己是無頭蒼蠅。

人設也很單薄,小黑哥沒任何有深度的背景故事,個人魅力太差。而艾登從性格上就能吸引到我,這就是人格魅力或者說人物塑造的差別吧。另外狗1的專注力對於休閒玩家是個非常不錯的能力,被2拋棄了。

11樓:王司徒

怎麼沒人提簡直是鳳凰退化成落毛雞的《盟軍敢死隊4:打擊力量》呢?

這個系列的精髓,不就是如何精妙安排各個隊員的行動,避開那密密麻麻、一環套一環的德軍監控網嗎?那一聲聲的「alert!alert!」是多麼令人魂飛魄散而又欲罷不能!

還記得躲進大象肚子的間諜和原諒貝雷帽嗎

3D化的第三代反而更加精妙,因為很多操作需要從三維的視角進行但是。。。。。。。。

最後怎麼變成FPS遊戲了???最後怎麼變成FPS遊戲了???最後怎麼變成FPS遊戲了???

12樓:

難道就沒有人黑一黑水雷社最新的戰鎚40k嗎?把與遊戲打法息息相關的老的掩體系統取消了!玩多了二代dow和英雄連,現在每次玩三代時看著自己的一大群小兵和對面兩波弱智一樣(除了近戰兵種)的站擼就感覺十分無語。。

13樓:Halo

看門狗第一部裡面有著非常好的劇情,而且看門狗1的黑夜雨天效果做得很真實,我玩過的遊戲有限,但是我認為看門狗1的黑夜雨天效果是最好的,而且特能襯托出艾登的孤獨。而到了看門狗2裡面就全變了,風格主角變了,劇情也有點坑爹的感覺,尤其是2代根本就沒怎麼提艾登,只有1個什麼支線任務要出現了。。。黑夜雨天的效果感覺明顯不如一代好。。。

14樓:harry2000s

《家園》系列的真實彈道系統。

HW1和HWC的彈道都是直線,打中了就打中了,甚至還有跳彈的情況。

到了HW2的時候,命中與否直接在發射時就被決定了,於是就出現了炮彈拐彎和視角上命中卻沒有傷害的毛病。

15樓:MicCHANG

《仙劍》系列。

仙劍1的乙個特色就是對話非常簡練,寥寥數語就把內容講清楚,同時也把角色的個性塑造的非常清晰,另外戰鬥也不拖泥帶水,玩起來非常爽快。

但是到了仙劍3、4就各種繁瑣,戰鬥效果的演繹非常拖慢節奏,最要命的是對話變得非常囉嗦,明明一句話能講完的內容非要給你弄成四五句對話,讓人玩起來感覺非常累。(但是還是堅持破關了)

而之後做的古劍更是變本加厲,對話囉嗦、節奏拖慢得令人髮指,打到一半就實在玩不下去了,於是古劍就成了我人生中第一款買了正版卻沒通關的遊戲。。。。。。

16樓:暗月de貴公子

幽靈行動荒野

幽靈行動系列我只玩過未來戰士和荒野,對前幾作不熟悉暫且不表。

未來戰士還有很不錯的戰術配合,ai也不智障,到了荒野。。。。就變成突突突了,任務重複性也極高,我一直覺得荒野就是育碧想讓幽靈行動這一ip強行沙盒化的失敗產品。

不過有一說一,玻利維亞的景色做的還不錯。

17樓:114514

暗黑2的符文之語,暗黑3,沒了。

羅馬全戰能直接在大地圖進去看城市景觀,城鎮建築變多,規模和路上行人也變多,有點經天緯地的意思。文化型別不同也有體現。比如羅馬城裡建起埃及神廟,或者蠻族小鎮裡建起希臘式水池。

而中世紀2和之後就沒了,進入戰鬥才能看城鎮城堡,為什麼取消也是謎。

英雄無敵5裡城鎮有環繞鏡頭,到一些地方還有Sunny或穿過迴廊的視覺特效,6連3D都沒了。技能輪,沒了。

18樓:

口袋妖怪(精靈寶可夢)在NDS上的珍珠鑽石白金,金銀復刻這兩代作品的下螢幕手錶系統,第一次知道下螢幕還能這麼玩…能看時間能看精靈狀態能看地圖,甚至可以檢視種下的樹果成熟了沒有

然而到黑白下螢幕就是乙個選單了…

直到日月的洛托姆

19樓:侯剛

戰地2 多人模式的指揮官系統。

作為一款多人聯機fps遊戲,戰地2最大的特點就是小隊系統和指揮官系統。雙方陣營中可以有若干小隊,每小隊最多五名玩家,小隊成員死亡後可以在隊長附近重生,小隊長可以通過選單向本陣營的指揮官申請空投補給、無人機偵察、火炮覆蓋等支援。指揮官也由玩家擔任,由參與競選的官階最高的玩家擔任,可以給每個小隊下達不同的進攻或撤退命令,在關鍵地區投送支援、雷達掃瞄、火炮覆蓋,可以同意或拒絕小隊長的請求等等。

因為指揮官這個角色的存在,整個戰場成為乙個聯結的整體,一次關鍵的火炮支援可以直接影響攻防的成敗,每個玩家都有明確的作戰目標。可以說,指揮官系統是戰地2與其他聯機fps遊戲最大的區別。

但是在戰地3裡,這個系統被去掉了。小隊系統仍然保留,但隊員可以在任意小隊成員身邊復活。直接體驗就是,整個戰場十分混亂,大家各玩各的,跑到哪算哪,射到誰算誰,沒有戰場中心。

同乙個小隊幾個人可能離得很遠,沒有任何互動。真的算是個敗筆

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