為什麼多數2d遊戲碰到怪就會掉血

時間 2021-05-10 04:08:31

1樓:Greedysoul

因為這樣設計才好玩。

平台跳躍遊戲中,角色的跳躍和移動能力突出,因此製作者要在跳躍上施加種種障礙,才能對玩家造成足夠的挑戰,讓玩家獲得成就感。

碰到敵人掉血就是這樣的障礙之一

平台跳躍名作「耀西島」。想象一下假如碰到小怪也不會掉血,那麼耀西連跳都不用跳,直接走過去就行了

假如碰到敵人也不會掉血,那麼很多關卡的設計就毫無意義了,因為玩家完全可以橫衝直撞通過,遊戲頓時變得毫無挑戰樂趣。

如果既要保留跳躍元素和挑戰性,又不想碰到怪會掉血,那只有兩種做法:一是把怪物全部換成機關,二是強制消滅乙個區域的敵人之後才能通過。前者會大幅減少玩法和美術的豐富程度。

後者則不如乾脆去做清版通關。

所以碰到怪就掉血這一設定,其實是平台跳躍遊戲的最優解。

而題主之所以覺得3D遊戲不會這麼做,是因為大部分3D遊戲都不是從平台跳躍發展而來。在馬里奧銀河這樣的3D平台跳躍遊戲裡,馬里奧碰到板栗仔一樣要掉血。

2樓:runner time

原來世界上真的有沒玩過馬里奧的人。

碰到怪物不掉血,你放怪物幹嘛?不放怪物就跳跳跳,好玩嗎?

非要說原因,一開始是因為想不出別的,也做不出來,於是設定成碰到怪物就掉血。

後來2D的怪物能攻擊了,稍微就放鬆了限制,但是基本上碰到還是會掉血,這種設定在整個FC時代都是經典設計。

3D時代怪物的攻擊能力更強,能跟主角近距離肉搏,而主角也可以大老遠就開始殺怪,所以大部分場景下沒必要設計成碰到怪物還掉血,但是並不是說這種設計就不存在了。

目前來說,是要看玩法和設定。現在2D遊戲一樣有很多新作品(統稱平台跳躍類遊戲),大多延續了碰到怪物就掉血的設定,不為別的,因為實在想不出其他可玩的東西了。從這點來說,馬里奧的作者確實是天才。

3樓:M3小蘑菇

提到血汙說明你應該還沒接觸惡蘑城系列,機械塔常見的美杜莎頭就是考驗玩家操作的,也有部分boss碰到了不掉血,比如某幾代的死神,或一些要跳到它們身上去打的怪

4樓:孟德爾

因為平台跳躍和清版過關遊戲不是同一種遊戲。

今日的歐美3D遊戲,尤其是開放世界,多數脫胎於AADV也就是動作冒險遊戲,其戰鬥系統來自街機上的清版過關ACT,直系祖先是SEGA的《SPIKE OUT》,再往上就是《雙截龍》《快打旋風》《三國志》。「只有攻擊動作才能產生傷害」正是清版過關遊戲的特徵,都是模仿現實中的格鬥。

而敵人本身產生傷害的遊戲要更早一些,源自2D平台跳躍和STG遊戲,前者代表作是《超級馬里奧》《魔界村》,後者代表作是《沙羅曼蛇》。因為遊戲性的重點在於走位,因此必須讓敵人本身有傷害才行,否則難度就沒法控制了。

《忍者龍劍傳》《超級忍》《魂斗羅》這些遊戲的玩法雖然是刀劍和開槍,但基礎還是在平台間跳躍,因此也繼承了碰撞傷害。而《忍者龍劍傳》《超級忍》3D化後,變成了清版過關遊戲,自然就只有攻擊才能產生傷害了。

注意,不是平台跳躍就一定有碰撞傷害的。《合金彈頭》這些後期的平台跳躍射擊遊戲,場面遠比老遊戲要火爆,敵人數量多了10倍,如果讓玩家同時注意子彈和敵人就沒法玩了,因此就去掉了碰撞傷害。

晚期的STG比如《打擊者1945》也是類似的情況,碰到敵機不會死亡,只會火力降檔。

5樓:

碰到「怪」掉血,說明有碰撞檢測功能,這其實恰恰源於計算機圖形學的技術進步。

因為不進行碰撞檢測,技術上反而更容易。。。

第一款有碰撞檢測的電子遊戲,是日本遊戲公司Taito開發的街機遊戲後移植到雅達利遊戲機,改為彩色畫面,並改名為《Breakout》,中文名為《太空侵略者》。2023年。

第乙個帶碰撞檢測功能的電腦遊戲(同時也是世界上第乙個家用PC遊戲),名叫《Donkey.Bas》,中文名是《驢子》。這個遊戲是比爾蓋茨編寫的。

用來測試IBM家用電腦的圖形效能。2023年。

6樓:Meta

固然有上古時代,受限於機能,和製作的限制,

但是我看到這個問題時,還是覺得這個問題是個好問題,應該要深入思考一下

首先我覺得需要限定一下遊戲型別,2D橫板跳躍遊戲,我猜題主的問題應該是問這個型別的遊戲,那麼碰撞後有3種行為可供選擇:

1.碰撞後不能兩個sprite重疊,這種情況不好看,設計上也不對勁,不能讓玩家直接穿過怪而去,這樣子怪就沒有起到應有的阻擋作用

2.碰撞後不能兩個sprite原地不動,這種情況不好看,設計上也不對勁,因為這畢竟是橫板跳躍遊戲,而不是動作遊戲,沒必要讓兩個角色站在原地互相等著下乙個行為的發生(下面會解釋到為什麼)

3.排除掉前面兩個答案,那麼碰撞後,掉血,並彈開玩家,就成了最合理的反饋了

那麼回過頭來,設計上有沒有更深層的原因呢?

理性上思考,這個問題,可以先考慮下,什麼情況下碰撞怪物不能立即產生傷害?兩方需要對峙時(大部分ACT遊戲是這樣的):對峙時,兩方不會因為碰撞產生傷害,而是通過攻擊行為產生傷害,因為對峙的過程是乙個策略與反應力博弈的過程,如果碰撞就產生傷害了,那麼會破壞這個博弈過程。

從這裡也可以看出,ACT遊戲的最小單元是一場戰鬥,戰鬥中又包含了對持。那麼回過頭來看平台跳躍遊戲,平台跳躍遊戲的最小單元,並不是一場戰鬥,而是乙個關卡,或者乙個關卡片段。與怪物的搏鬥在關卡中的意義與陷阱的意義並無本質不同,所以在平台跳躍中,怪物的碰撞反饋自然就與陷阱的碰撞反饋也是相同的,都是直接產生傷害。

感性上考慮這個問題,也是一樣,平台跳躍這類遊戲需要及時反饋,蔚藍這款遊戲應該是當下我們能玩到的最好的平台跳躍類遊戲了,我無法想象如果我碰到乙個怪或者陷阱,反饋不是立即給我的.

7樓:Serious Joker

世界觀的設定吧。

高讚答主說不是碰到怪就掉血而是碰到會掉血的是怪。

那麼問題來了,什麼是怪?

就以超級瑪麗第一關蘑菇怪為例

我從正面碰到他,判定是我受傷

我從上面跳下來踩,判定是它受傷。

而烏龜的設定是踩到會成為龜殼形態,再踩會變成高速運動的龜殼形態還有一種是帶刺龜殼,怎麼碰到都是死。

掉血其實就是乙個呈現出來的結果,代表你和它發生戰鬥,然後你輸了。

這就涉及到我們的主角和怪物相比,誰更強?我們是否有一戰之力?

像吃豆人裡好像就是普通狀態下我們控制的豆子很弱,一碰就死,可能有特殊道具可以反殺?

8樓:月魘星幻

上古老遊戲要增加內容就沒有空間給怪攻擊動作,那沒有攻擊動作怎麼造成傷害呢?碰撞

後面這個設定被一部分遊戲保留了下來,躲避怪物也成了控制難度的一種選擇

9樓:

恐怕和機器的效能有關

我玩的最多的是上古時代的fc遊戲,主角自己的動作都不多,甚至一些BOSS都很呆板,攻擊動作只會橫衝直撞,如果再給雜兵也配上動作,再改變各種判定,恐怕遊戲就做不出來了

10樓:禁與千尋

別的就不說了,街機裡一堆這樣子的遊戲。

不管是三國戰記,還是西遊釋厄傳,還是合金彈頭,還是恐龍快打,還是絲路傳說,還是圓桌騎士,還是小飛俠,還是三國志,還是懲罰者,還是名將

還是別的亂七八糟,都是要怪攻擊你才掉血,你光靠近怪是沒事的。

而那些碰到就會掉血的遊戲,其實很多是為了減少遊戲涉及,只要碰到就會掉血,那麼怪只要涉及移動素材,不需要設計額外的動作,而判定檢測也更加簡單,只要檢測主角和怪的位置距離,而不需要什麼飛行道具,攻擊判定。

當然還有些是為了增加遊戲難度,有些遊戲不光你不能被怪打到,還不能被怪碰到,這樣子難度會增加,如此而已。

11樓:DIO

因為在早期的動作類電子遊戲中,敵我角色都只是一些畫素點的組合,它們沒有「動作」這個概念,有的只是「位移」。那麼這些遊戲如何體現敵我對抗呢?最簡單的方法就是「碰撞」。

這一設定作為傳統被一些後人繼承了,當然也有一些不繼承的。

12樓:黎芸

最早的2D遊戲沒有怪這個設定,你看到的所謂的怪實際上是類似子彈的東西。遊戲的最初由於技術原因實際上就是圍繞自己碰敵人或者自己躲敵人來設計的。等到敵人碰撞沒傷害實際要出拳腳才有傷害這時候已經到格鬥遊戲的時代了。

用現在的眼光看以前的東西是不行的,以前老遊戲解析度那麼低,角色都是馬賽克幹什麼都看不清。

13樓:RoaTheChaos

因為碰撞掉血本身就是最原始的設計。

你碰到蘑菇會變大,碰到磚塊會過不去,碰到旗子會通關,碰到怪會掛掉,碰到「螢幕下方邊緣」會掛掉,碰到飛來飛去的火會掛掉,僅此而已。

這些都是規則的一部分。

最早並沒有什麼道具,什麼陷阱,什麼關卡路徑之類的說法,而是先有了這些機制設計,然後才誕生了相應的定義。

現在回過頭來想一想,要我在什麼依賴都沒有的前提下去設計出這些概念。。。。真的是一件很困難的事。

14樓:阿卡林

碰見怪有三種情況

①掉血②不掉血,但無法重疊③可以重疊

其中③部分遊戲存在,但無非是帶有硬直攻擊代替這一點,或者乾脆數值遊戲,但對於大多數型別的遊戲來說過於奇怪。

②大多數格鬥遊戲,但如果是人物小一些的遊戲,玩家看著攻擊基本和碰撞掉血區別不大

最重要問題是,省著單獨做攻擊動畫…………你可以這樣想,怪物只是單純到你身邊攻擊一下,而你沒看到攻擊動作

15樓:15Ecu

2D橫版平台跳躍類的遊戲,做稍微複雜一點的敵人AI時,包括碰撞之後的處理,判定距離,其實挺蛋疼的。最初是敵人設計沒什麼特別的攻擊方式,敵人本身就是子彈,一直到就這麼繼承下來了。如果,敵人本體碰撞沒有傷害,敵我最好是相互阻擋。

如果,雙方可以穿越無傷,那出現的問題多了。敵方的攻擊碰撞塊的生成點,和AI發動攻擊的距離時間和判斷,就別想做舒服,玩家有很大的操作空間無傷通關。畢竟縱深的只有一條線,容納的單位內容有限,只能在高度上增加平台這個元素來拓展同屏的元素,豐富內容同時增加難度。

當然,還有2D的清屏的動作遊戲。比如街機上傳統ACT,或是DNF。這裡就沒有再做碰撞傷害和阻擋,畢竟空間上多了縱深概念,角色之間在不同縱深的線上,同屏的元素足夠多。

阻擋和傷害都變的沒必要了。

16樓:熔核-lk

一般平台跳躍類的2d遊戲都有碰怪就掉血的設定,例如馬里奧系列洛克人等等

而以動作戰鬥為主的2d橫版遊戲傷害一般以怪物出招為判定,例如死亡細胞街機類別的動作遊戲

原因在於兩者的核心體驗是不同的,跟2d3d關係不大

而遊戲的設計都應該服務於核心體驗

平台跳躍給玩家帶來的核心玩法體驗是通過對角色的控制,躲避障礙.怪物在這類遊戲中扮演著移動的障礙的角色,如果不做成碰就掉血,那這個挑戰是不成立的.所以碰到怪就掉血本身就是平台跳躍類之所以好玩的一部分

而動作戰鬥類遊戲不論3d 2d,都是以見招拆招你攻我防(躲)為主,這時一碰就掉血的設定的確就是蛋疼設計了

至於第乙個這麼設計的遊戲沒有具體考究,但肯定是早於出招才有傷害的遊戲的,能想到的早期遊戲吃豆人太空侵略者都是這種設計

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