為什麼遊戲機手柄發展了幾十年,還沒有本質上的變化?

時間 2021-05-08 12:46:42

1樓:noSignal

我記得左手十字鍵右手圓鈕鍵手柄是任天堂的天才橫井君平發明的,天才的設計一步到位,後人無需重大改進只需小修小補即可滿足要求。

2樓:夢羽靈泉

路徑依賴

為什麼鐵軌軌距這麼多年了沒有本質的變化,運力大了速度快了小短腿的軌距也對運力和安全性平衡有限制,可是為啥就不改

那是因為鐵軌是一種基礎設施,別人設計得跟著它來,別人創新,也在它的規格下創新,否則沒法鋪展,你不可能為了告高速列車再修一遍全國鐵路圖對不對

遊戲機手柄,除了樓上說的它的規制在人體工程學上趨於穩定之外,也是因為遊戲機的平台化的原因

跨兩家跨三家的遊戲,操作邏輯難道還要因為手柄規制不同重做麼?

所以一般來說就算有想法也只能做加法不能做減法,比如PS4的觸控板光條,switch的攝像頭都是這樣,你要保證平台通用性之後,才能發展獨特性,而這些大都也只是第一方自己去做的事情,第三方還是會用最基本的共通設計去做遊戲

當然歷史上不約兒童的做加法(現在手柄真的越來越大越來越不約兒童了)之後,這個會變成新的路徑依賴,所以平台共通的部分,還是只能做加法

3樓:

很多人回答這個問題沒注意到下面的差異點

任天堂主機會圍繞第一方設計

索尼微軟主機則會盡力滿足第三方的需求

所以ps1手柄學來搖桿以後,一直到ps4都沒什麼變化之所以ps3的six axis和ps4的touch panel會失敗,是因為市場上其他廠商手柄沒裝這些東西。第三方是不願意專門為乙個平台做大量的操作調整的,乙個操作方式改對應主機的手柄說明書不好嗎?

而任天堂第一方十分強勢,才會樂於改自己的手柄,ngc手柄的圍繞A鍵設計就是個非常特色的設計,更別說wii wiiu ns的搖桿位置不一樣了。這個只有任天堂才能這麼玩

將來手柄得進化方向不好說,但是目前來說xbox精英手柄是個風向標

4樓:七的質數和

因為題主問的是手柄。不是遊戲控制器。模擬相當於問計算機鍵盤這幾十年為什麼還是沒變化。

問題是今天輸入方式早就成觸控螢幕奔著語音識別去進化了。這問法不對。再說了。

哪怕是手柄,也進化出了全向搖桿,扳機鍵,振動,體感,分離拼接等一系列方案。每一代主機附帶的手柄都是又進化的。

如果題主不把問題侷限在手柄上,而是更準確的,控制器這部分。街機遊戲廳裡各種各樣的感應接受器,語音控制,重力感應,深度攝像頭,全向跑步機,甚至實驗室裡的腦電波控制器。

嗯。題主問的是為啥沒有本質的變化。大概是因為本質變化的部分太大,已經不算遊戲機手柄了。

5樓:道湮

「讓80年代的玩家來使用最新的遊戲機,應該幾分鐘之內可以上手。」

這句話感覺是不太可能的。或者說沒說明白。80年代的遊戲的操作方式,和現在的遊戲的操作方式都不一樣,就算是仍然用當時的手柄對映過來都不一定能很快上手。

還有就是現在手柄的樣式一直夠用啊,既然夠用,幹啥沒事做那種顛覆式創新。到時候玩家麻煩,開發商也麻煩(去看看NS上幾個遊戲支援紅外就知道了)。

但是說微創新,就說最近的,NS的JC上,體感紅外算不算(體感不太算,但是遊戲裡面對體感完美的應用算),精英手柄的背鍵算不算,直接多出了多少個連招的可能。

還有很慘的steam手柄,簡直渾身都是創新:HD震動,自帶揚聲器(似乎還是可程式設計的),體感控制,背部按鍵,觸控板,兩段式的扳機鍵,自定義手柄對映。那個不是創新?

不過可能都不夠題主說的「本質」。那就只能看看一些遊戲的專屬外設了。

各種模擬器的搖桿(比如方向盤),太鼓達人的鼓,Let's go 的精靈球。

6樓:guo kim

你所說的本質變化是什麼?能量手套麼?

那個是FC時代的,早涼了

還是說純體感的操控?不就是涼了的啃奶麼?

不是?那PS時代的negcon 和單手RPG手柄了解一下?

7樓:平機王作者

現有一些成熟形態的遊戲手柄,之所以都是差不多的樣子,是因為這樣的形態較為適應現代人類手型和操作,算是一種趨同進化吧。

有人研究過,據說鯨的祖先是類似河馬的一種獸類,它的演化已經不能開倒車回到魚類,但當這種獸類重新回到水裡去之後,為了適應水裡的阻力,以及划水游泳等的需要,再次進化出類似魚鰭和魚尾巴的游泳器官。這應當就是趨同進化。

遊戲手柄為什麼會趨同進化成這樣呢?因為只有這樣差不多的樣子,人拿在手裡,用起來才比較舒服。

8樓:Charsensei

怎麼會沒有本質的變化

FC手柄到現代手柄,乙個最大的變化是操作邏輯不一樣

FC時代面對的基本是二維操作,所以左手操作方向,右手操作功能鍵

現代手柄必須適應3D操作,所以變成了兩手大拇指操作方向,食指中指操作常用功能鍵

乙個是方向操作從一元變成了二元,另乙個是SFC時代誕生的肩鍵在很多遊戲裡變成了最常用的功能鍵以適應右手大拇指被搖桿占用的情況

這種變化發端於N64手柄的中搖桿,在DS手柄定性,最後由XB手柄優化,有一條完整進化鏈

另外幾分鐘上手是正常的,要是乙個家用電器你搗鼓了幾分鐘還適應不了操作,那早被市場淘汰了。

9樓:孟德爾

方向鍵和模擬搖桿,乙個只有開關狀態,乙個是向量,連基礎原理都完全不一樣了,這叫沒有本質的變化?

「讓80年代的玩家來使用最新的遊戲機,應該幾分鐘之內可以上手」?

90年代方向鍵向模擬搖桿過渡那段時間,很多60後70後老玩家經過5、6年也不習慣用模擬搖桿玩老遊戲,哪有你想的那麼簡單啊。

如果你要只求勉強用起來,不要求好好玩,那確實不費時間,畢竟玩的遊戲沒怎麼變,老式搖桿和方向鍵結構差很多,適應過來也不難。

PS2之後結構不改是因為成熟了,你看汽車方向盤都幾十年了不是也沒大改麼

手柄的革命一直就在搞,像PS3和NS的6軸體感,PS4的觸控螢幕,只不過都不成功而已

10樓:維大尼

也許你沒有看著這個:

手機即可變為遊戲手柄,我在CJ展中看到的,之前的回答也提到這個問題:

你如何看待這次2016cj展? - 維大尼的回答

11樓:Teddy

瓶頸階段,詳情請檢視專欄文章:手柄發展簡史,http://

zhuanlan /steam/20521214

12樓:Bob Twain

我不清楚樓主的沒有變化是什麼方面。

如果是鍵位和互動方式的話,從fc的 ab+方向鍵到後來的搖桿+方向鍵再到steam手柄的觸控板。我個人感覺還是比較大的。

如果是造型的話,那麼更大了,老任的紅白機時代是什麼樣子,再到後來的威力棒,現在的gamepad。

至於索尼嗎,你看新手柄不是有個很大的螢幕嗎(逃

13樓:逍遙劍客

VR遊戲的手柄大變,乙隻手乙個,能空間定位。如Oculus Touch, HTC Vive Controller, PS Move for PSVR, Sixense STEM等,大家雖然長得差別很大,但是功能基本一樣,算是乙個趨勢

14樓:cherry Rui

面向大眾的操作裝置只能朝著操作更簡單直觀這個方向發展比如kinect之類的體感裝置

手機圖質量低見諒

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