遊戲中如何避免出現「打不過所以沒資源,沒資源所以打不過」的現象?

時間 2021-05-08 04:14:16

1樓:火車王托馬斯

網遊的話氪金就行了,單機的話可以參考黑魂系列的做法。具體操作就是無敵幀,非指向型技能和動作,處決動作。考驗的是玩家操作熟練度和對boss行動模式的掌握。

2樓:白雲龍

除了故意營造這種局面的遊戲(比如魔塔類的遊戲,因為它考驗的就是對資源的合理規劃;又比如某些網遊,因為這樣才能「逼氪」。),絕大多數遊戲可以靠或高或低的自由度解決這個問題。

對於低自由度,甚至線性的遊戲,不拿到關鍵道具,就不讓你進行下一步,劇情就不往下走,自然可以解決這個問題。

對於高自由度的遊戲,攻略boss或者破解謎題往往有多種手段,多一樣少一樣並不是很致命。

只有風暴才能擊倒大樹

而且卡關本身也是一種提醒,正常玩家都會考慮是不是差東西,回頭再找找。這種簡單的事情都想不明白的屬於憨批玩家,老老實實玩連連看就完了,沒有必要特意照顧他們。

只要別把關鍵道具的獲取做成「過了這村沒有這店」式的,就沒問題,因為這樣容易引起死檔問題。

3樓:嬉皮笑臉

要不怎麼逼你騙你氪金

就像以前玩天龍八部,50級過後,蒼山洱海那裡的怪不充錢基本都不好打,三環水牢蹴鞠半天刷不完,充點錢砸幾個寶石就好打多了

4樓:益達閃閃會發光

這個看你玩的是什麼遊戲了,

比如DNF,很流行的話就是:

「大佬帶我打普雷」

「不行你沒有普雷次數」

「那大佬怎麼才能有普雷次數」「你得打普雷」

「.......」

「那大佬你帶我打唄」

「不行!你沒有次數」

「......」

綜上所述..... 想避免這種情況,——坐飛機!比如LOL,

C位被壓制麼得資源,沒資源所以麼得輸出C:「輔助你別碰我刀」

輔助:「手誤」

C:「輔助你別搶我人頭」

輔助:「失誤」

C:「輔助你別瞎上」

輔助:「我以為....」

C:「打野爸爸你別在我這裡混經驗了」打野:「嗷嗷嗷走了...」

C:「打野爸爸你蹲完拿了人頭,就別拿我刀了唄」打野:「我在幫你推線」

C:「我要控線..」

打野:「我以為....」

綜上所述.... 想避免這種情況。——建立小團體吧!

5樓:Teees

網遊:你這個問題充錢就可以解決

單機:遊戲機制應該這樣設計:不乾掉第乙個boss就無法繼續前進,可以玩支線或者刷野怪以提公升實力。然後擁有多次擊殺第乙個boss的機會。總之就是刷刷刷。

不要讓玩家在擊殺簡單boss前遇到更難很多的boss

6樓:

這個問題,可能根據遊戲型別先做一下區分,單機網遊下的處理方式肯定不一樣,偏數值向遊戲和偏操作向遊戲的處理方式也不一樣。題主所問的應該以單機向遊戲為主,這種型別的遊戲的解決方案各個答主已經說了很多了,我就從純數值向遊戲補充說明下。

關卡進度-數值強度。如上圖示,橫軸為關卡進度,縱軸為數值強度,正常推關卡時,關卡難度高於玩家成長速度,感受關卡難度慢慢變難,當差到一定程度時,玩家被徹底卡住,只能通過肝氪的方式,加速玩家能力的成長速度,此時難度慢慢下降,當超過一定程度後,難度會變為簡單,此時玩家去肝氪的動力會下降,再次恢復正常的成長節奏,慢於關卡的難度成長速度,直到下一次被卡住,然後不斷繼續此迴圈。在此階段中,橙線高於藍線期間,玩家體驗較好,橙線低於藍線期間,體驗較差。

對數值向遊戲來說,如果你完全不肝/氪金,那麼你所感知到的難度,就如圖1所示,越來越難,直到棄坑,如果合理的肝/氪金,那麼你所感知到的,就如圖2所示,乙個乙個的迴圈下去。

總結一下,對於數值型別的遊戲,題主的問題可以簡單描述成怎樣保證此迴圈能不斷繼續下去,基於上面所說的,回答就非常簡單了,那就是控制每個迴圈中,玩家需要肝/氪的程度,保證玩家付出的成本,在他的心理接受範圍之內,且盡量控制體驗較差的時間長度。

7樓:飯糰

網遊中常見這類怪圈,一般這麼設計的目的純屬是考慮到頂部玩家對遊戲內容消耗速度過快,為了防止他們的流失,而開放了新的高難度副本。

但是這類副本你又不能告訴普通玩家:親愛的窮逼,這副本不是給你開的,你能不能按部就班充錢等能打了再打。

所以一般為了彌補普通玩家不能通關的問題,往往會通過限時裝備or活動buff來幫他們通過最初的困難階段。在後續形成一定數量的有戰鬥力/熟練度的玩家後,再取消這類活動。

競技遊戲類別中,則通過提供的道具不同,來給靠後玩家增加翻盤點,以跑跑卡丁車、QQ飛車為例,靠後的玩家拿到氮氣加速的概率極大增加。確保能跟上大隊伍後,才會提供其他的干擾型道具。

至於手遊~ 那更簡單了,塞機械人(o(* ̄︶ ̄*)o)只要你足夠菜,你的遊戲體驗反倒會好(手動滑稽)

8樓:風裡追風

在許多回答中也涉及到了一些經典的單機遊戲。思路都可以參考。

但是就RPG來說,這一點很容易得到解決,拓寬資源獲取渠道就可以,只是隨之而來的必然是氪金問題。

若是單機遊戲,首先問題自身便很有想法。第一關沒通過如何進入第二關。我想題主想表達意思是道具獲取途徑唯一且不可逆,也就是只能向前。

在這樣的情況下想要解決,方式不止一種。

1、資源多渠道獲取

玩過DNF的應該知道,第一次遇到的BOSS是哥布林,後面副本里哥布林只能當做狗腿子。同理,在不同關卡中,可以設定類似種類的BOSS,第一關未能掉落的裝備,在後續關卡有更大的機率爆出。

2、增加遊戲可玩性

玩家想要棄坑,真的捨得嗎?如果真的捨得,那這個遊戲必然是失敗的。

對於任何一款角色扮演類遊戲,無論單機與否,遊戲形式如何,但凡上手忘記很難。只要是遊戲質量到位,短暫的離開之後還會忍不住再嘗試,誰會真正承認自己真的不行?

男人,最怕的就是「不行」。

9樓:哦豁

我覺得可以設計乙個新型的遊戲資源,而搶奪這個遊戲資源的雙方要求的條件與之前的資源沒有聯絡同時又能從另乙個方面影響遊戲。。嗯

10樓:支浩宇

給一把無限彈藥的槍,但威力極低,只能慢慢磨小怪,讓小怪掉資源(有限彈藥槍的彈藥)。

這樣就把問題變成了 「沒資源,則要很長時間才能打過,打過了就慢慢有資源了」。

11樓:Sasski

如果是公平的pvp遊戲,以moba為例,則是在場上按照一定規則投放能夠改變局勢的重要資源,雙方公平競爭這個資源(大小龍),雙方圍繞這個資源的爭奪,有可能拉平差距或者迅速結束比賽

如果是pve,你在前置流程繼續刷資源不就好了(大顆壽司),只要你不把通關必備要素放在被卡關後面的地方。或者你反覆練習提高自己姿勢水平(只狼)。

如果是不公平pvp,充錢啊

12樓:「已登出」

單機遊戲基本不會出現這種情況,多出現在網遊中。

實話說這種問題的出現,策劃有鍋但不大。是沒給夠資源?是難度過高?都不是,問題在於玩家社交,在於第一第二階梯的玩家人為設定了乙個門檻去篩選玩家。

例如:某副本策劃設定了A級別裝備的玩家都可以打過該副本,打過後可以獲得B級別裝備。初期,大家都是A級別裝備,都組的A級別打。

中期,開始出現歧視了,必須要B級別的才能進組,不是因為打不過,而是不想帶新手、想打快點。後面,基本這個狀況就開始普遍了,也就出現了:為了能獲得B級別裝備,我需要打xx副本,但打xx副本我得先要有B級別裝備。

玩家為了解決,通常會自發組成乙個小團體應對。比較可憐的就是些散人玩家,基本沒機會體驗遊戲核心內容。

這基本上是難以通過策劃去解決的,更新大版本也只是暫時解決舊問題,但新版本內容依舊會產生這個問題。

改善遊戲氛圍倒是個可行的方向。

13樓:

要的就是這種讓不氪金玩家棄坑,留下氪金玩家的效果。

如果不氪金玩家棄坑太多導致人數過於少,營運商一般選擇再開一些輔助系統,什麼寵物、翅膀、法寶、大腿掛件之類的,讓氪金少的提公升一些戰力,把boss打過去。

14樓:崔先生

參考英雄聯盟雲頂之奕。

血量低的玩家可以在選秀階段優先選取棋子。

所以前期賣血打連敗也是戰術的一種。

且連勝和連敗都有金幣獎勵。

15樓:百分之五

對局遊戲中雙方共用一條資源線,最開始本就不存在誰打得過誰,有的只是誰是新手,誰的的遊戲經驗更豐富,誰更懂得去利用資源線,誰對自身的認知更透徹。

伊始便打不過,只是遊戲玩家個人技術的差異,就好比狗頭軍師欲對陣諸葛亮,即使不用兵,諸葛亮也能力壓三軍,那可比空城計中對陣司馬懿容易得多。若真以資源論高低的話,我想周瑜赤壁敗孫權中,更能體現周瑜「既生瑜何生亮」的無奈與憤懣。

因此遊戲開發者只要確保資源線對遊戲玩家雙方等時、等效、等利各種「等」就行,只是不能把資源本身價值定得太高,不然開始資源好的就會一直好,差的便愈差,就會造成一邊倒的情況~

16樓:「已登出」

這問題都不是遊戲的問題了,放之四海盡皆如此,如果什麼東西都是按部就班的照著規則來,那就一步慢步步慢,不拿出非常手段永遠只能指望著對手犯錯誤。多數遊戲的根本目的是在一定規則內進行對抗並獲得勝利,無論pvp還是pve,所以在考慮這個問題之前,可以想想歷史上各路以弱勝強或者喜歡出奇制勝的dalao們都做了什麼。什麼背水一戰,假道伐虢,暗度陳倉,火燒赤壁,三十六計都快聽出繭子了。

拿破崙第乙個耍流氓,別人都排隊槍斃,他炮兵集中騎兵衝鋒,把整個Continental打成馬蜂窩。別人都玩戰壕玩堡壘,第三帝國元首就是要打閃擊戰,佔了不少便宜。某負責任大國起家更是靠群眾工作拉攏泥腿子。

說這麼多什麼意思?就是翻盤局打起來都是利用了所有能夠利用的因素,複雜條件下的力量對比不會是只有資源一條,只要有一條能夠讓對手犯錯誤,都是機會。那設計遊戲多些對抗因素,多些可利用因素,就可以緩解猜拳式對局(開局決定優勢,然後無限滾雪球毫無反抗之力,就像英雄連2這種迷之rts),相對來說星際爭霸系列就是眾遊之師,大體上星際只有三種可控因素,資源,時間,操作。

三握其二可勝,然而就簡單的三因素對抗,西木頭學到解散也沒學會。對抗性遊戲資源是重中之重,其他的因素怎麼利用好玩家自會挖掘,遊戲架構初期,就一定要考慮好基礎系統留有餘地,讓兩單三個主要對抗因素都可以很好的被玩家利用,儘量減少單一因素的影響力,這樣或許能緩解一下題主說的越…越…的命題。

17樓:墨竹二

這難道不是因為你加錯點了,練功練錯方向了嗎?

我承認平衡性和build技能樹是遊戲的一部分,但是就好像死靈法師開局不加復活骨頭就是難打啊。

18樓:殘存的bkb

毒奶粉團長我要打盧克

等你有b套再來

可我要打完盧克才能有b套

那你去打啊

我這不來了嗎?

你的b套呢?

我要先打盧克才能有b套!

那你去打啊!

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