為什麼單機遊戲的啟動時間一般都比較長?有沒有辦法進行縮短?

時間 2021-05-07 20:51:55

1樓:

所以我說單機廠商完全不懂客戶需求,載入慢根本不是問題,問題是載入的時候讓玩家幹什麼去啊,不是盯著廠商的logo發呆,就是盯著進度條犯傻(進度條還不是勻速動的,逼死強迫症)。

你看看人家小公尺和樂視,就知道放段廣告幫客戶打發下時間,還能被動提公升下客戶的審美需求。

所以不如寄希望TGP做大做強,每次載入都……

2樓:艾克蕾爾星歌

其實遊戲平台啟動和logo不應該算進去的。

遊戲平台啟動是為了互相保證並且啟動遊戲服務。而logo這個,pc的很多都能跳,知足吧,主機這邊logo你是要等他設定的時間過完的……

其實想要加速讀取嚴格來說也不是沒有辦法,就是全民的記憶體增加到50G以上超過現在的遊戲容量(玩cod的大概需要100G),那樣大部分廠商就可以把大部分的遊戲全都扔進記憶體裡,那載入速度肯定如飛一般,再努努力全換成ddr5的記憶體,那傢伙。

3樓:z Akira

主要還是機能的問題。

另外還有儲存介質的問題。

舉例最新發售的獵魔女天使重製版,原版的PS3版是讀取藍光碟,關卡之間的載入時間挺長,所以設計了乙個可以在關卡載入過程中練習出招表的功能。但是steam重製版在最新的電腦上已經基本是秒進了,沒玩過原版的人可能都不知道那一閃而過的畫面是什麼意思。。。

4樓:五犬

現在遊戲界流行的趨勢不外乎高畫質畫面,開放世界,無縫銜接。哪乙個不都是對硬體載錄提高要求。

想載錄快可以,拿上述三個點開刀就行了。畫面剪成畫素風,遊戲改成線性流程並且大幅度減慢主角運動速度,再來就是拆分成各種讀取場景。

哪個你都不願意,只能靠硬體水平的提公升了。不過現階段民用遊戲硬碟最多也就SSD,效果提公升有限。

比較討巧的辦法是在讀取介面時搞點事情,放個過場動畫,貼點遊戲tip,預告一下下集內容,甚至加個小遊戲,都是好辦法。

5樓:

坦克世界: 辣雞cpu0

群星: 辣雞cpu0

我: 辣雞優化

wot是秒進的,但是每局都要load一次資源lol也是秒進的,但是每局都要load一次資源stellaris介面出來前已經預讀所有資訊,不是秒進你以為讀資訊可以省略? 其實永遠要讀這麼多,遊戲貼圖又大又複雜,不卡的只有ssd,網遊換場景機械硬碟必然要卡一會的

6樓:Roam先生

目前盜版遊戲可以做到…正版遊戲畢竟要打廣告和防盜版…

不過隨著網路、儲存和遊戲設計理念的改變,可以想象不必要的等待時間會越來越短。

7樓:Toykee

在GBA、DS、FC、SFC之類平台上執行的遊戲從來沒有Loading過程

如果題主希望遊戲秒進,可以考慮使用與上述遊戲機架構類似的PC

不過這不現實

8樓:閆雨煌

主要是因為遊戲資源檔案成千上萬,全是一地零碎,大量時間花在了索引檔案、磁碟尋道上了。

優化嘛,主要是把這塊時間省下來,資源檔案打包成大檔案,一口氣讀到記憶體裡慢慢解析,代價是可能讀取很多沒用的資源檔案,即使這樣現代遊戲動輒幾十GB,機械硬碟幾十上百MB/s的速度,讀一會也是正常的。

解決方案就是SSD——加快小檔案索引速度、資料讀取速度。

9樓:周衍

啟動時間是由玩家承受能力決定的,這個因素決定了廠商要花多少成本來優化啟動時間,場景裡的東西最多能放多少。這就是為什麼從九十年代到現在,遊戲的啟動時間都是那麼長。

說白了,因為你願意等。

10樓:巨蜥拉卡

借用Yooka-Laylee載入介面的這句話,「如果現在還流行卡帶的話,這遊戲現在就該載入完成了」。

如果單機都做成PCI-E介面的卡帶,估計啟動時間肯定都飛快,倘若成本能降到白菜價,說不定未來PC單機這種形式反而會流行起來呢,機箱側面都會留個卡帶槽出來。

11樓:十六夜菈比

並不只限於PC遊戲,主機遊戲,網路遊戲,甚至手機遊戲都一樣,十幾年前的遊戲由於資料量不大,幾乎都是秒讀。原因也很統一:當前硬體的資料頻寬的進步遠跟不上承載現代遊戲動輒上G的資料的秒讀要求。

當然有些遊戲靠優化可以減少這個讀取時間,但這仍然是治標不治本。只要玩家還對更細膩的畫面更完美的建模還有更高要求,這個問題就只能期待技術進步來解決。

12樓:Feynman

從技術上講,肯定可以縮短單機遊戲的啟動時間的。

why? 為什麼單機遊戲的啟動時間一般都比較長?

相比簡單軟體,單機遊戲在啟動時需要更多處理,比如讀取本地檔案和演算法預處理。所以單機遊戲的啟動時間一般都比較長。

how? 那麼有沒有辦法縮短呢?

從遊戲軟體設計上來講,如果只是想要縮短啟動時間1. 完全可以將這些處理放到遊戲執行中再做,但是這樣就影響了遊戲的體驗性。比如從乙個場景切換到另乙個場景時,遊戲軟體需要從本地讀取很大的資料檔案,那麼切換場景的時間就會更長。

2. 像顧露提到一樣,通過遊戲駐留後台來縮短啟動時間。

當然,還有辦法就是上SSD和高效能CPU。這樣可以提高讀取速度和計算能力。

13樓:白起

啟動時間長當然就是因為容量太大。

縮短是有辦法的,可以先讀乙個很小的場景,然後一邊走一邊按需載入,這就是十年前廣為流行的無縫地圖技術。

也可以先讀低模,然後慢慢載入高模資料。

14樓:危呆子

雙擊遊戲:

1.程式啟動,載入動態庫,各種管理類初始化,開始流程 (零點幾秒就可已完成)

2.表面上放個logo,後台執行緒們:媽蛋的,是誰把這些正常的模型,材質,貼圖搞成奇奇怪怪的格式,我丫的格式轉換回來要時間啊。

還有啊,那個誰,你先載入吧,logo場景結束你就要登場啦,快快快。哎喲我去,還有你,這些遊戲啟動流程跑完了,你是第乙個場景,你丫的貼圖,模型讀進來了沒,快點載入啊,還有啊,你材質裡用的啥shader的,先告訴GPU君一下。什麼?

這都是高模,需要時間? 哎,行不行啊,不行的話,那邊流程我給條,讓他知道你需要多久才能載入好。(這個需要的時間主要是萬惡的策劃和美術決定的)

15樓:顧露

如果遊戲可以像一些電腦管家之類的程式一樣駐留在後台,玩家也不介意占用一些記憶體資源的話,理論上可以做到即點即玩,免登陸,自動更新。

16樓:孟德爾

現代遊戲容量太大了,你的硬碟如果是SSD的可能會好一些。

你試試DOS時代的遊戲,用現代電腦執行都是秒進。

可想而知用20年後的硬體執行現在的遊戲也是秒進。(不算LOGO之類的強制時間)

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