寫網文時如何加入爽點?

時間 2021-05-30 06:59:29

1樓:子非余

這也是我一直思考的問題。

也和一些同行交流過,不少作者認為爽點的核心在於情緒的調動。

情緒的調動到位了,不論是震驚,憋屈,暗爽,還是期待,或是囂張,霸氣……

這些都可以成為爽點。

加入爽點,就是加入情緒,

當讀者的情緒被你調動的時候,再小的一件事,在他的眼中也能成為乙個爽點。

如何加入爽點,其實就是如何調動情緒。

這是一件說起來簡單,做起來很難的事情。

有些人靠天賦,有些人靠積累。

不是一句話兩句話能說明白的,最重要還是自我的感悟。

2樓:野狐君

「超出預期」

讀者有讀者的預期,主角有主角的預期

超出主角的預期,達到讀者的預期,便是笑料

達到主角的預期,超出讀者的預期,就是爽點

總之,一切都離不開「營造期待感」上

伏筆使所有的匪夷所思與反轉變得合理

鋪墊用所有的超出預期將故事推向高潮

明白這個道理很簡單,但真正做起來......看你自己,因為我只是提出與爽點相關的一點建議而已

3樓:墨鬼延年

爽點這個東西說白了就是激別人腎上腺素和多巴胺呢,所以你媽揍你時有沒有想過要把你媽打一頓而且還想出畫面而且光想想就興奮的感覺,那就是爽點。

4樓:言和今天更可愛了

爽點是真香嗎?不完備。

爽點是扮豬吃虎嗎?不完備。

爽點是打臉嗎?不完備。

爽點是伏筆嗎?不完備。

爽點是反轉+碾壓。

碾壓很好理解,就是龍傲天那一套。

反轉,則是真香,打臉,扮豬吃虎,伏筆這一大堆東西的集合。

高階的反轉意味著作者的思考比讀者更深入,能夠發揮出乎意料之外,在乎情理之中的效果。令讀者心悅誠服,感覺不虛此讀。

碾壓則用於反轉之後的情感宣洩,此時讀者的情緒已經被調動起來,這裡寫的越激盪,越酣暢,就能令讀者越暢快。

反轉和碾壓是相互結合的,反轉之前寫的越壓抑,越糾結,反轉之後寫的越碾壓,效果越好。

此外反轉還可以做多次,反轉次數越多,情緒醞釀的越豐富。

但是劣質的反轉,即,讀者一猜就透的反轉,只會毀掉讀者的興致。反轉十分考驗作者功力。

而且同一種反轉用的次數越多,效果越差。原因見上一段,一猜就透。

沒有反轉的純碾壓,只能吸引純小白讀者,就是那種基本什麼都沒讀過的,看什麼文都猜不透的,即,即使沒有反轉,對他來講也是反轉的讀者。

此外還可以在反轉中加入各種搞笑,吐槽,傲嬌,中二,腹黑……在碾壓結束後用借景抒情,托物言志昇華一下。

還有,不要強行加爽點水字數。讀者想看的要麼是劇情推進(主線),要麼是人氣角色的塑造(支線,如非必要,放外傳裡)。

除此之外加的爽點通通視為水字數。如非必要,勿增實體。

——乙個讀者的觀點

5樓:

裝逼打臉是最基本的爽點,這應該是一種網文常識了吧。

裝逼打臉的本質是建立在衝突上的,每乙個衝突都涉及到乙個轉折點

爽點的根源就在於轉折點,比如,先抑後揚,沒有轉折點,就突出不了爽性。

就拿打臉來說,很多打臉都建立在衝突上的。

有些打臉是建立在單一衝突上的,有些打臉的是建立在復合衝突上的。

一般復合衝突帶來的爽性更強

單一衝突和復合衝突的區別

單一衝突:

B笑A太窮。

這只是乙個單一衝突,如果A證明自己不窮,甚至比B的偶像還要有錢,讓B驚訝,轉折點發生,如果讀者帶入A爽性就出來了。

復合衝突:

A的岳父C嫌棄A沒錢,不讓女兒跟A談朋友。

B也嘲笑A沒有錢,A的岳父C想讓女兒跟B交往。

這就有兩個衝突,乙個A跟C的衝突,乙個是A跟B的衝突。

如果,A無意間讓B知道自己很有錢,B對A由鄙視轉為敬畏,而B又無意間在C面前佩服A有錢,C震驚的不得了,讓女兒去找A。

那麼這個過程中,解決了兩個衝突,獲得了兩份爽性,但是卻是1+1>2的效果。

說簡單點,乙個主角打敗嘲笑他的人,讓嘲笑他的人嚇成傻屌,遠沒有把嘲笑他的人嚇成傻屌,再讓路人震驚一把來的爽。如果是重要角色震驚一把效果更好。

路人不知道主角的厲害,看輕了主角,這就是乙個潛在的衝突。

這對讀者來說,是不利於讀者的,在讀者角度來說,這就是乙個衝突。

主角打敗嘲諷的人,讓嘲諷怪和路人震驚,也相當於解決了兩個衝突。

上面例子很俗,但是意思就是那個意思。

所以,構建衝突,給衝突增加籌碼,構建多重衝突,爽性更足

就像推骨牌,推倒乙個有啥好看的,乙個倒了接著倒另乙個,才有意思嘛。

這只是乙個簡單技巧,關鍵還是看作家構建故事的能力。

補充:很多故事爽點不足的原因就是衝突太單一。

單一衝突的情節很多人都會寫,但是想要故事更有戲劇性,往往是多個衝突結合在一起,相互影響,相互關聯,形成復合衝突,牽一髮而動全身

很多網文的高潮部分,都是由復合衝突組成的,乙個關鍵衝突的解決,其他復合衝突就像多公尺羅骨牌一樣,紛紛解決,造成爽點大爆發

學會構建復合衝突,還有個好處就是延伸主線。

主線是打敗BOSS,奪回小女友。

一般單一衝突就是把打敗BOSS和獲得小女友綁在一起。

BOSS一死,小女友就到手。

但是構成復合衝突,就是這樣:衝突一,打敗boss,衝突二,獲得小女友。

發展,打敗boss,獲得爽點,boss死了,卻不告訴小女友下落。

衝突一解決了,衝突二沒解決,那麼主線可以繼續下去。

只是乙個簡單的例子,具體故事中,當然是千變萬化的。

總的來說,就是打破構建單一衝突的思維,培養構建復合衝突的意識。

這樣故事構思能力必上乙個台階。

6樓:

1.我無敵,你隨意。

2.打你就打你,難道還要挑日子嗎?

3.呵,戰鬥力只有5的渣渣

4.我后羿打李白就和吃辣條一樣。(這是我昨天打遊戲遇到的大佬,真的帶飛了,十分裝逼。)

5.賤人就是矯情,賜一丈紅(華妃娘娘十分裝逼,但是也很爽)6.總之龍傲天就對了

雖然龍傲天很俗氣,但是不帶腦子爽一下還是不錯的

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