攝影《印象派》

時間 2021-05-12 04:22:58

1樓:小鳩

作為乙個從70年代一直過來的玩家,我認為我們在青春年少的時候與魔獸一起成長,一起學習。

在遊戲中我們已經擁有了自己的一片天。而現實裡,我們仍然平凡。

而看見日漸衰退的WOW,這也是乙個非常合適的時機,讓我們帶著昔日遊戲中的熱情。轉戰現實社會。

去奮鬥出乙個真實的魔獸世界。

觀點比較個人。僅供參考。

2樓:木手人

我也是從45級公測開始玩的玩家,但是我的情況不太一樣,我從一開始就是乙個休閒玩家,我第乙個人物是個牛頭獵人,那時候還不流行右鍵攻擊,也沒有半回合制,我第一次上手的時候,為了搞清楚怎麼去打我面前的那只陸行鳥耗費了五分鐘。然後,乙個禮拜,我放棄了。

然後正式開服,我一直很想練起來乙個D,那時候買一本雜誌可以兌換25G。對於只有20級的我那是乙個鉅款。那個女精靈D一直沒有練上去,但是這個人物一直在我的號裡,總有些時候我會登入這個D去體驗一下變身的樂趣。

那時候,我對這個世界的印象在於,這真的是個世界。它有自己的科學,生物體系,狼會追兔子咬死,貓會追老鼠。白天夜晚分明。

有飛機,有地鐵。那不是乙個所謂的魔法世界。用當時的宣傳語來說,那是一段歷史,由我們創造的歷史。

對於世界的感覺不在於所謂世界觀、背景故事、畫面。對於乙個清白的玩家來說,最能讓玩家感受的是細節。包括它的介面設計,語言方式,都有歷史感。

或者說,擬物設計讓玩家對於世界的代入感增強,所以不論現代的設計潮流是什麼,對於這樣乙個靠著「世界」兩字吃飯的遊戲來說,所有的遊戲設計都應該按照擬物設計來做。

可是,現在的暴雪,正是背道而馳。

當初的魔獸世界,不論是技能設計、還是戰鬥系統,都是以「合理」為重要指標。比如人物在火爐上會掉血。那就讓玩家感覺到疼,感覺到那是一盆火而不是乙個裝飾用的遊戲場景道具。

比如游泳的呼吸限制。比如騎士有很多技能只針對亡靈,術士訓練師永遠在地窖。獵人攻擊是需要弓箭的,但是傳說中的光弓就可以不用弓箭,但是那是傳說中的弓。

比如亡靈的食屍和矮人的石膚。這些都是符合邏輯的。可是,當獵人的弓不用箭了,槍也不用子彈了,它沒有解釋,沒有理由,只是說,那樣太麻煩,我們不要了。

哪怕你是把有限的弓箭改為無限,對於魔法的力量。可是你就是覺得麻煩就刪了。

於是,乙個世界就這麼一點點的坍塌成乙個遊戲。

你看到了NGA上天天喊著不夠強力的休閒玩家,你讓休閒玩家也能容易的變的強力,可是在你沒改的時候,是什麼讓這些不強力的休閒玩家玩下來,還痴迷到跑到論壇上為自己說話?

說的偏激一點,我最喜歡的是術士和德魯伊。不是因為這兩個職業最強力,而是因為玩法多,因為帥,因為變身那一瞬間,因為讓藍胖子頂上去自己在後面看著敵人一點點走向死亡的感覺,太美妙了。

所以我始終沒有練起來和術士,始終是小號,始終在體驗公升級時,那每一級乙個天賦點,每兩級乙個技能的驚喜。

我怕我練上去了,也就沒意思了。

3樓:

最大原因是玩家在WOW裡追求的動力沒有了,以前還有高階副本可望而不可及,玩家們可以通過努力,通過社交來達到這個目的。其實這就是一種成就感。可現在都能輕易的達到,自然就不可持續。

就好比現實一樣,如果一切都容易得到,就不會珍惜,就會輕易的放棄掉。

4樓:

魔獸世界現在的設定令玩家間互動的必要性越來越少,玩家和玩家不再建立起各種羈絆。

在Naxx時代我通過魔獸認識了許多朋友,即便不上遊戲也會掛TS語音聊天,有的朋友還帶入了現實生活,甚至包括一段狗血的戀愛關係。

但是現在,打一晚上副本我甚至不需要在聊天欄打一句話。

5樓:chen shen

在這我說一點我不滿意的地方,那就是裝備等級的問題,包括早期的GS,和現在的裝等,這提供了乙個巨大的藉口拒絕別人,60年代的時候,在團隊裡面,來了兩個新人,我可能要仔細的比較這兩個人的三維,附屬的屬性,以及是不是適合他的天賦,最終決定用哪個人,現在不用,報裝等,裝等低的就走,這很科學麼?打NAXX,我身上贊達拉+T1+T2照樣是團長優先組的MS之一,因為我了解這個職業,我了解這個FB,現在基本你裝等不夠,人家根本就不讓你去試試,裝等高老是死難道就適合這個團隊了?這個藉口,實在是。。。。。。。。。

6樓:kongliao Yue

我覺得大致是三個原因:

1,社交功能弱化甚至消失,隨機本基本都不認識,也沒人說話了。

2,從乙個充滿驚喜的遊戲世界變成了乙個按部就班的角色工廠。

3,遊戲難度太低,玩家的忠誠度培養不起來。

7樓:皮大師

流失使用者是因為隨機副本的引入導致社交性的降低,隨機副本的引入與飛行坐騎的引入也導致了pvp的降低。現在的魔獸世界是一款泡菜風味的遊戲。對於mmo遊戲的啟示是一款好遊戲不是讓玩家做懶人,而是想著讓玩家參與進去。

一款好遊戲,要有良好的社交性,而不是一瞬間的感情。

8樓:仇旻駿

有人的地方,才有故事,有故事的地方,才能留住人。曾經遊戲火也是乙個人帶動一群人,遊戲在我看來一直是乙個社交工具,與人交流。網遊其互動性也正是其比單機更火的原因

有人的地方,才有故事,有故事的地方,才能留住人。

而現在的wow,更像一款「遊戲」,純粹的遊戲,刷裝備刷坐騎刷一切你沒有的東西,從一群人的故事就慢慢變成了你乙個人的故事。那跟玩單機有何差異。

遊戲的快感和競技性是其成功的必備要素,但回顧那些好遊戲,只有你有內涵,有故事,才能成為永久的談資。

9樓:盧旭東

PC都要死了,基於PC的遊戲還能生存多久?

其實wow還是在堅守傳統的遊戲理念,也因此越來越和社會氛圍格格不入。國內新老玩家對於RMB遊戲、對於bug、對於平衡性、遊戲性的截然不同態度,是無法協調的。

暴雪的堅守,造成新玩家無法融入,老玩家的流失又是難以抗拒的自然規律。所以,wow有一天也是會死去的,就像所有老去的時代。

10樓:馬末末

如果魔獸能夠把所有便利都取消,加強人與人之間聯絡的必要性,我想這個遊戲還有可能復活,總是聽別人說起曾經活躍的線下聚會,我也覺得曾經這個有戲是因為人與人的羈絆才這麼火,現在= =這種人和人之間的關係簡直是太少了。

而且魔獸的裝備替換太快了,以前有個姑娘過生日花了1000rmb買G,去blw消費……這種成都現在誰還能達到……裝備目前不過是浮雲了,流轉太快,都沒有意義了

11樓:

新玩家往往玩了兩天就指手畫腳,嫌棄太麻煩太費時;

還有時間的老玩家覺得螃蟹聽了這些新玩家的建議,把山口山改的越來越便當;

沒有時間的老玩家覺得自己成家立業沒時間玩,打起來好累。

樓上有人說得很好:以前是暴雪想做自己想做的遊戲,現在是暴雪在迎合某些玩家做遊戲。以前暴雪說什麼就是什麼,大家都去跪舔了;現在反過來跪舔玩家了,結果就是越來越偏離軌道,大家都在罵。

大環境下,已經不是MMORPG盛行的年代了。這幾年一直在喊山口山的玩家銳減,可是再銳減也是MMORPG的領頭羊與風向標。

12樓:

乏味。不過也有我自己的原因:不愛拉幫結派,野人乙個,組團永遠跟不上別人。沒時間沒精力。目標較小,不以裝等成就為目的。人設太醜= =

其實我是tbc後的新玩家。快摺疊我!!!

13樓:Luna Liu

遊戲性方面的東西我就不說啦。

我覺得「山十年河東,山十年河西」

wow的繁榮見證了mmorpg最光輝的時期如今,不光是mmo了,整個rpg都有衰落的趨勢,人們更傾向於玩少費腦,多娛樂的遊戲

wow也在順應這個趨勢讓遊戲變得更平民化,更「小白」化,但是這勢必會讓很多hardcore玩家失望的

14樓:王滕昊

這也就可以解釋為什麼大家都願意去新的伺服器去,那裡不管如何大家都是乙個起點,也能解釋為什麼每到乙個WOW到新版本會有人潮的高峰。

新使用者和老使用者的差距:這裡我必須要提到WOW的上手難度,因為這就是新使用者能否轉化為老使用者的概率。我們想一想DOTA和LOL就立刻明白我說的意思了。

現在越來越強調快餐遊戲也就是人人都能上手的遊戲的意義就在於這裡。但是往往降低了遊戲難度的同時也降低了遊戲性,這就難於黏住老使用者了,哈哈,很矛盾吧。

遊戲性的降低:由於我很久沒有玩WOW了,MOP開了以後我就只打PVP而且也沒怎麼鑽研,我只能從一些表象上分析。見諒見諒。

乙個成功的遊戲分為社交性和競技性:關於社交性,由於暴雪的快餐化隨機5人本,隨機團隊本,大量的使用者和見一次再也不會見的玩家一起玩這遊戲,這大大降低了社交環節,弱化了公會概念!公會失去了原來的繁榮,10人本親友團橫行。。

關於競技性,首先我個人認為PVE就是只有投入時間就有回報的,所有作為沒有固定時間沒有大量精力RAID的休閒玩家基本沒有啥在PVE上的競爭優勢:除非您去金團。那我們說一說PVP,工作室橫行,競技場高分隊基本都是刷出來的,這讓喜愛PVP的玩家痛恨不已。

對於休閒玩家。更只是刷玩戰場就是AFK的節奏。。

分析到這裡可以看出休閒玩家很難有可玩之處,職業玩家由於遊戲自身可玩性降低,產品生命自然而然縮短。10年之久,暴雪在WOW的玩法上也沒有巨大新穎的突破,老玩家的流失,很較少的新鮮血液注入,wow走下坡路是必然決然的。

而且對於社交遊戲來說,玩家的流失往往是成幾何狀增長,這就不難解釋為什麼乙個季度流失60萬,現在wow一天的有效IP只有3000了。

我這裡從遊戲自身來說,天下沒有不散的筵席,天下沒有不冷的遊戲。

我仍然會記住WOW,因為他是我玩過最好的遊戲,沒有之一。

15樓:

時代變了,社會環境玩家心態都變了,為什麼現在手遊頁遊這麼火爆?因為這些都不浪費時間並且不用自己去動腦筋,按照指示即可,遊戲總要有新鮮血液啊!你讓新玩家照著60年代玩,你這不是逗我嗎?

所以暴雪一直在嘗試在努力,可結果還是,大家只新鮮一下新副本新劇情,其它的,我還是好好工作努力學習,我們長大了,畢竟只是乙個遊戲,好吧,等我七十歲回歸吧。

16樓:王帆

「創造一片土地,讓玩家自己去探索,去創造。「!頂這句

作為pve玩家:野外採集,DKP制度,G團,這些才是消耗了玩家大量青春又讓人津津樂道的地方啊!!可惜這些暴雪都沒意識到的樣子。

17樓:

原因很多,但我認為最致命的是以下三點:

1:飛行坐騎。它導致玩家之間在野外見面、認識、互動的機率直線下降。

2:隨機副本/戰場。進副本不再需要跑到副本門口,玩家在任何地方通過排隊系統就能直接進本出本,這同樣導致玩家之間互動的減少。戰場同理。

3:跨服組隊。為了解決鬼服人少的問題,暴雪採取的對策不是合服,而是搞跨服組隊,但這種跨服組成的隊伍,在打完副本、戰場或做完任務之後,就宣告結束,隊員之間很難產生情感羈絆,因為以後大家很可能再也不會見第二面。

網路遊戲與單機遊戲最大的區別,就在於網路遊戲具有社交屬性(這裡的社交不僅指同甘共苦的夥伴,也包括勢不兩立的仇敵),但上述三點,每一條都極大地損害了玩家之間產生情感羈絆的可能。甚至原本聯盟和部落之間那種勢不兩立的代入感,也由於現在雙方玩家在野外很少產生交集而蕩然無存。沒有了情感,純粹依靠各種裝備,怎麼留住老玩家、吸引新玩家?

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