想做遊戲原畫設計應該先專心學習基本功還是基本功與設計一起練習?

時間 2021-06-02 15:34:26

1樓:一馬三箭

包括業界在內,現在普遍會把所謂工作的基礎能力和繪畫基本能力給搞混。

二者不是一回事,在傳統工藝美術為主的美術教育時代以及近20-30年以美術加工為主的外包美術教育時代,側重於所謂的繪畫基本能力屬於生存本能需求。

但是時代在進步,當我們越來越多需要考慮文化輸出以及設計核心的時候,繪畫的這部分基礎能力僅僅只能作為你工作基礎能力的其中一部分存在。而當工作的基礎能力變得更加豐富與專業以後,學習與訓練的系統性也發生了變化。也就是說,現在我們普遍都會按照乙個設計師的方向去培養人,而不是乙個畫臉盆的手工藝者。

那該怎麼學?答案是,要一起學。因為無論是設計還是繪畫,其底層的知識是一致的、互通的。這個知識就是視覺審美的心理學機制,由此開始你的整個訓練過程才能是專業性的。

設計往後放一放,其實無非就是所謂文化往後放一放。因為對於大多數人來說,知道個賽博朋克、蒸汽朋克、近未來,才算知道設計。但是他們不明白,最開始構圖中的點線面運用,同樣也是設計;解剖知識與人體趨勢的學習與運用,同樣也是設計;結構草圖的疏密安排,同樣也是設計……哦,或許他們知道,但是不願意這樣說也不願意這樣教,因為費時費力,還得和新人解釋。

2樓:青騎士

1.繪畫基本功和設計基本功不是一種訓練,這個我在其他帖子上已經說過了。但即使如此,繪畫基礎也應該優先於設計基礎,因為繪畫基礎除了造型能力以外,還包括著觀察方法的訓練。

2.遊戲美術注重線稿和結構透視。

3.設計基礎和遊戲設計基礎不劃等號,遊戲可以看朱峰啟蒙。

4.做設計不臨摹。

5.忘掉美宣圖吧,你來不及,也沒必要,

3樓:星海遊人

別多想,先把基本功這塊做紮實。

設計的內容對你目前的水準來說,我也比較贊同先以看優秀作品來意會的做法,這個你參考鬆鬆的建議——因為你基本功並不牢靠,打上去的設計都是空中樓閣並不會出彩。乙個優秀的美術設定,就算是最常見的服裝服飾稍加一點改良就會變得很有看頭,所以孰輕孰重這塊確實是有個比例。

4樓:論如何退乎

瀉藥首先,基礎最重要,設計可以往後稍微放一放。因為哪怕再好的設計,現在的基礎不足以支撐你來畫出來,那就沒意義。基礎太弱,設計練習都沒法做。

第二個問題,素描確實可以鬆懈一下,把精力更多的投入到速寫當中去。但是這可不代表素描水平就不重要了,素描結果就不練了,體積感的塑造純粹靠素描。

第三點,關於設計。

設計的練習首先要去臨摹,設計就像是拿樂高積木做拼裝。臨摹呢,就是讓你去了解每一塊樂高積木的屬性,特點,以及一些基礎的組合方式。你會畫基礎款的頭盔,了解頭盔最多的幾種設計形式,這時你才能去設計,創造一款很有設計感的頭盔。

一點兒也不了解,就直接去設計某某東西,出來的作品就會顯得很低階。

那麼,假設現在要設計一款頭盔,結合多少樂高積木都是可以的,這當中可能包括外輪廓和造型(花生,豌豆?),一種風格(瑪雅,印第安?),年代(科幻?

石器時代?),功能性及佩戴方式(直接罩在頭上還是帶有面具可以開啟?)等等等等。

你也許就設計出一款:花生一樣的,印第安風格科幻頭盔。

要往裡面新增多少東西純粹看設計要求,好不好看取決你的美術功底,點線面啦這些。只要記住一點:有理可循。基本就可以了。

當然,很遺憾這些是最基礎的....往深處走,細分類太多了,星球大戰的設計師肯定設計不了大秦帝國,功夫熊貓的美術也要在中國遊山玩水上一段時間,所以建議你先精通某乙個類別,再去橫向展開。

更高深的設計技巧等其他人來回答或者去知乎多看看吧。太多太多了...這個就得實踐出真知了。

第四,臨摹

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