為什麼掌機普遍不會發熱,而手機,主機,PC等玩遊戲卻容易有過熱的情況?

時間 2021-06-01 23:14:22

1樓:

早期的掌機的頻率設計保守到到非常誇張。

鋰電池的的容量設計的也很小。

(當年NDS時代,通過硬體修改手段,在原來的晶元上可以讓跑7倍速)

2樓:馬鵬

NDS倒是不發熱,PSP玩一會兒後你可以摸一摸電池蓋那裡。3DS是右邊電池倉。PSV玩的時候不太容易覺得發熱,因為PSV電池不在手柄(按鍵)那裡,你摸一下PSV螢幕右下角對應的背面。

3樓:範沅

設計使用場景不同。

手機和筆記本都不是恆定大負載,實際一般使用大部分時間是接近空載,只有瞬間高負載,而掌機的負載都是相對穩定的。同樣標續航,手機續航一般不會指遊戲負載的續航,而掌機一般都是遊戲續航,switch就標塞爾達的時間。

前者是盡可能高效能,而待機低功耗,然而滿載理論極限效能不能維持。後者保證最高效能的長時間使用,因而降低最高效能,實際能跑更高頻率,但是降頻保證續航。

Ps4高熱是設計這樣,一直插電無所謂續航,只要不過熱宕機就沒事。

4樓:小源

怎麼可能不發熱,psv在玩一些激烈的遊戲時就會發熱,但不像手機那麼嚴重,畢竟掌機是定製化產品,對溫度的控制也是課題之一,相比起本就不是為了玩遊戲的手機來說,掌機具有天然優勢

5樓:Has

事實上PC和遊戲主機執行時並不存在過熱現象,過熱僅存在手機上。當硬體過熱時,很明顯硬體平台會做出相應調整,如降頻重啟等,但是PC和遊戲機在執行遊戲時極少出現上述現象,反而是手機玩遊戲時會常常過熱降頻。換言之你眼中的「過熱」不過是發熱嚴重而已。

掌機的溫控做的很好,換句話來說是做的很激進。早期PSP執行遊戲時,CPU頻率最高只達到222Mhz,遠遠沒有達到硬體極限333Mhz,硬體資源有所保留,可想而知其溫度如何。

而且3ds機能並不強,滿載情況下也不可能太熱,psv的話,玩一些早期大作略熱,不過與手機相比要好得多。

PS.某位名叫「洪景仁」的答主,我似乎是因為你的某個明顯挑釁正常人智商的答案才遮蔽你的,特此宣告。

此外「PS3早期機型也有大量由於過熱導致的死亡藍燈」這一句,大家都看得懂繁中,ps3可沒有你說的死亡藍燈,而是死亡黃燈

PS2.由於設計缺陷,上世代遊戲機如Xbox 360以及ps3均有嚴重問題,但是它們並沒有出現過熱而導致的重啟或降頻現象。「三紅」和「死亡黃燈」是由於硬體長期發熱嚴重造成的

6樓:Fisher

你回憶一下當年功能機是不是發熱的也不多?掌機更加接近功能機的概念,比如3ds這一邊,最多執行乙個程式,你進乙個遊戲,另乙個遊戲或者別的什麼應用(擦肩廣場什麼的)不會在後台執行,而是會直接退出,像別的掌機有常駐的系統功能也是直接拿出乙個CPU來專門執行,而不是像手機這樣後台執行一堆程式。這就降低了硬體的負擔。

掌機在經過一系列試錯以後也在機能上有了更平衡的理念,當年的gg和pcegt就是機能太冒進續航悲劇了。所以掌機到今天,新硬體一定會考慮到續航是不是更靠譜,就算是當年效能很強的PSP也沒有非常的冒進。

另外3ds的機能挺弱的,如果沒記錯的話比樹莓派還弱?這樣的機能發熱不會怎麼樣的。效能提上去的話,發熱該有還是有的,主機效能一高各種風扇就不說了,@五犬提到的,switch發熱就一點不弱。

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