1樓:歐陽
幀生成時間跟CPU、記憶體和顯示卡的效能成反比。
CPU時脈和CPU單執行緒/單核效能成正比。
CPU核心數與CPU多核效能成正比。
幀生成時間的計算很複雜,一般是在遊戲中實地測得。幀生成時間受CPU、記憶體和顯示卡的綜合影響。一般在顯示卡滿載,CPU負載絕大多數時間不到頂(100%占用)的時候,測得的幀生成時間才具有參考價值。
2樓:電競電腦方案設計師
有一點可以肯定,在遊戲核心利用率不高的情況下,核心數越少,相同架構和高頻下的遊戲體驗中,雙核四核處理器比八核以上處理器幀生成更穩定,一方面是發熱量更低功耗更低。日常生活使用一體式水冷能壓住溫度
當然如果是超低溫冷凍和製冷系統能讓超頻的9350KF 5.6G日常25度左右使用,9900Ks 5.5G有超執行緒。沒超執行緒的處理器體驗更順滑舒適
確定顯示卡足夠帶起來顯示器,比如2080Ti足夠應付單顯示器3440x1440-144hz-G-sync
3樓:weiweizai
瀉藥,我覺得和draw call繪圖呼叫有關,老的dx9 dx10 dx11遊戲裡面只有乙個執行緒能發出draw call繪圖呼叫,隨著遊戲場景越來越複雜,draw call的需求越來越大,單執行緒draw call的數量只和CPU頻率有關,這時候幀生成時間只和CPU時脈有關了,dx12 vulkan metal API裡面可以多個執行緒發出draw call,這時候多執行緒的優勢就出來了,幀生成時間既和CPU時脈相關,又和CPU核心執行緒數量有關
4樓:Iris
幀生成時間,就是幀處理時間,這個引數主要看顯示卡,其次看處理器。你所看到的畫面其實是由處理器3D建模,顯示卡渲染的。其中渲染所花的時間一般更多。
低於30ms一般就發現不了卡頓,低於15ms就可以放飛自我
離散時間(discrete time)和連續時間(continuous time)模型各有什麼優劣?
隨機老化 在做跨期優化時,bellman方程不同 連續時間,可以通過使用ito公式 或類似 條件期望的性質將條件期望拿掉,成為乙個微分方程 離散時間,是乙個帶條件期望的差分方程 R.Jarrow,P.Protter,Discrete versus continuous time models loc...
為什麼蘋果的CPU和其他廠商對比時總是被一幫華為 粉 噴?
AISP 因為礙國啊,他們認為的愛國無非就是看抗日神劇手撕日本人,盲目排外,不知道他們知不知道以前也有乙個組織和他們很相似,叫做太平天國,這不叫愛國,這叫愚昧 蘋果A處理器沒有整合基帶,這是最大的硬傷,有更強的效能也不足為奇。我更喜歡整合基帶的麒麟晶元,網路訊號更穩速度更快,手機訊號是手機各種應用的...
為什麼遊戲本工作時CPU和GPU的溫度可以達到那麼高的溫度?
人無完人1994 你自己看看電腦的風扇再看看筆記本大小面積就不一樣。你還是別想了想也沒用完大型遊戲。筆記本的螢幕舒服嗎?買個筆記本散熱器裡面有風扇對著吹吧沒什麼辦法 編號89757 有電阻啊。電流的熱效應,指導體通電會發熱。最早的鎢絲燈泡就是利用了這個原理。cpu等硬體工作時需要通電,導致發熱。當一...