理想的VR頭顯需要達到多少解析度,才能消除紗門效應?現在做到了什麼程度?

時間 2021-05-12 03:33:25

1樓:

現在的2K還能感覺道畫素點,基本上達到4K應該要好許多,如果是8K估計大多數人都感覺不到。當然,要顯示卡等配置適應8K的螢幕,我估計至少3-5年後

2樓:含辛

感覺其他幾個答案的演算法都有些問題。

人眼單眼水平視角150度,雙眼水平視角210度,垂直視角120度,雙眼重疊視角110度(以上皆為約數,每個人會有細微差異),也就是只有這110度視角內人眼才能分辨立體物體。

所以雖然雙眼有相當大的視角是重疊的,但是由於看到的角度的細微差異(為了產生立體感),重疊部分的畫面在左右眼中是不同的,因此在計算機中必須分別渲染,也就是說,需要的螢幕解析度應該是單眼所需橫向解析度x2x縱向解析度。

按照1度60個畫素(人眼解析度極限)計算,單眼螢幕所需解析度為12600x7200,雙眼所需螢幕總解析度為25200x7200。

這個解析度在目前看來相當駭人,嚴重考驗GPU的運算能力。但也不是無法企及,尤其是在低延遲眼球追蹤技術成熟以後(人眼的分辨極限只集中在視野中心約20度範圍內,因此可以通過眼球追蹤技術,只對視覺最中心範圍內的畫面做最高精度渲染,越往外精度要求越低,這種渲染技術被稱為注視點渲染),GPU的實際渲染負擔可以大幅下降,實際渲染壓力與4K解析度差不多,當然即便如此,其效能要求放在今天仍然是相當驚人的,還是需要硬體、特別是GPU效能繼續提公升。

如上圖,假設螢幕最中間的橙圈是眼球中心的位置,那麼只有這個小圈渲染精度需要達到1畫素,外面一圈只需要4x4畫素,再外面一圈只需要16x16畫素,最外面只需要64x64畫素。

3樓:

前兩天聽了個關於VR的節目,如果要做到這種效果,考慮到頭顯和眼睛的距離,頭顯必須要做到16K才行

但事實上我覺得不需要強求,因為VR技術是「沉浸感」很強的東西,只要你進去了,就不會在意這些干擾了

4樓:

看是那種方案了。

第一種使用單手機螢幕的方案的話,單靠手機螢幕進行現實,基本需要4k以上的螢幕,同時功耗、成本和小型化什麼的都很難控制。

第二種使用雙眼微顯示方案,兩片0.6英吋OLED,利用光學做大。這種的話要求光學鏡片做得好,解析度超過800*600以上效果都ok。

這種方案成本高,但是可以做出很小的便攜VR眼鏡。

利益相關:國內某VR眼睛公司遊戲測試工程師,我公司使用的是方案二。

目前方案一的產品我能玩20分鐘就受不了了,方案二可以四五個小時的玩。

5樓:Ptolemaeus

普通人的視網膜差不多是8k,好一點的能達到10k,有些飛行員能達到16k。

vr,應該是覆蓋人類上限,而不是只覆蓋大多數人同樣60hz一部分人就覺得沒問題,但卡馬克還是建議75hz,索尼還想提高到120hz

我們做飛行模擬器,60hz的時候我還能覺到閃爍,提高到120hz的時候飛行員還說閃眼,一直提高到200hz,飛行員才說,好了,就這樣吧,夠用了

如何評價各種vr頭顯(2023年初)?

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