請問這兩種js寫法真的有很大差別嗎?

時間 2021-05-09 12:08:53

1樓:深藍

兩種都不好。

通病是都用了字串「+」的寫法,影響效能--尤其是在舊瀏覽器上,大量使用「+」號拼接字串會有效能方面的問題。應該用array.join('');替換這種寫法。

第二種寫法最讓人蛋疼,不要擴充套件原生物件的prototype這已經是前端的共識了好嗎!用了這個就是物件導向了?

2樓:skyler

甲乙代表了兩種實現方式,比較優劣很定要在特定的情況下比較,像這個例子明顯甲的方法合適。

類似的還有js的物件導向程式設計和函式式程式設計的比較...

乙的優勢在於能實現資料和表現分離。前端樣式經常變來變去,而且寫js和寫html模板的還經常不是乙個人,有時候甚至需要編輯去改一些地方。這時候甲的方式維護起來就相當困難了。

(在這兒乙貌似只想闡述思想所以有些地方寫的不嚴謹)。

3樓:Malcolm Yu

實際上乙就是手工實現了乙個簡單版本的插值表示式,如果有大量 DOM 要封裝的話,後者顯然顯得簡單一點。

或者直接採用 Hogan 之類的模板編譯工具或者使用 MVVM 框架,從根本遠離 DOM 拼裝的煩惱。

請問這兩種人誰才是真正的聰明

抽菸喝酒不燙頭 這是乙個文字遊戲,聰明 的定義沒辦法界定明了,如果是描述乙個人的智商,那毋庸置疑,A是聰明的,他學習新知識比別人快,而且是事半功倍的那種,智商遠高於周圍人,是乙個思維聰穎的人。如果從社會學角度看,乙個人要能活下去,而且是活的比別人好,那他就得是乙個聰明的人,有個詞叫悶聲發財,這種人其...

這兩種玩法有什麼區別?

路過瞧一瞧 我覺得題主和部分答主有點誤會。一般人反對的是在網遊中開外掛程式或按鍵精靈之類影響公平性的操作。比如少前的自律改良,關卡中的計畫模式,新加的前進基地,都是能大量減少或替代拖屍繁瑣度的設定,我可沒見多少人堅決反對的。 銀death騎士 因為遊戲目的不一樣。艦like等手遊,大部分玩家玩就是為...

這兩種股權激勵形式有什麼區別?

第一種方式 簡單易操作。只適用於公司非常非常核心的人員激勵,而且一般是在公司發展早期階段。好處 激勵物件自由度更大,行權後可以自由度更高,小股東 激勵物件 可以自主變現。壞處 大股東股權稀釋。隨著引入投資人增資,再加上股權激勵的稀釋,大股東持續稀釋股權,威脅大股東控股地位,容易內鬥翻車。第二種方式 ...