硬體MSAA反鋸齒演算法是否會隨著三角性數量增多而出現效能的大幅下降?

時間 2021-06-02 19:44:32

1樓:

隨著三角形變多效能可能會下降,但不是題主擔心的這個原因。

MSAA 的 resolve 操作通常都不是在光柵化的時候進行的。對於離屏的 MSAA 緩衝區,resolve 操作需要程式主動觸發;對於 MSAA 的螢幕緩衝區,resolve 操作通常會延遲到 swap buffer 之前再做。這兩種 resolve 都是螢幕空間的操作,開銷和三角形數量是沒有關係的。

MSAA 的深度、模板和 blend 操作會隨著取樣的增加成比例增大,但是這還是跟畫素數量有關,和三角形數量沒什麼太大關係。而且既然用了 MSAA,那麼畫素操作成比例增加基本上是意料之中的事情,想必也不是題主想問的。

有一種情況確實可以讓 MSAA 的效能損失超過正常比例。如果模型投影到螢幕上的面積不變,但是三角形數量增加了(即模型變精細了),那麼位於三角形邊緣的畫素會變多。如果乙個畫素上有多個三角形,那麼這些三角形都要在這個畫素上計算顏色。

從效能分析的角度看就像是三角形邊緣的畫素都被 overdraw 了。等到三角形在螢幕上的投影面積接近單個子畫素的面積,MSAA 的效能就和 SSAA 沒什麼區別了。

請問FXAA FSAA與MSAA有什麼區別?效果和效能上哪個好?

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