請問FXAA FSAA與MSAA有什麼區別?效果和效能上哪個好?

時間 2021-05-07 18:46:36

1樓:鏗老爺

抗鋸齒只不過是解析度不夠高之前做的乙個安慰劑,不是糊出屎就是沒效果,還損失畫面細節,唯一能解決鋸齒只有解析度。

個人玩遊戲幾乎不開抗鋸齒,除非是超取樣。當然是效能允許的情況下。

2樓:王石

首先原理部分請直接參考1樓即可,很專業。

關於各種抗鋸齒的效果和效能影響(一般用FPS度量),已經有很多的評測和對比,建議LZ搜一下,而且不同顯示卡晶元廠商的技術方向也是不同的(貌似這個跟顯示卡架構也有關係,可以針對性優化)。

目前市面上流行的抗鋸齒技術型別應該有6-7種了,不過近幾年的遊戲貌似不太在前端給使用者展示這些概念性的東西了,而是轉為用高、中、低畫面效果的模糊方式來提供不同使用者選擇,其實這也是乙個進步,遊戲使用者不需要了解你的技術,他只需要在自己的硬體範圍內選擇最佳的效果和幀數即可。

簡單才是好的,跑題了。

3樓:

MSAA、FXAA都是FSAA技術。

FSAA:全屏抗鋸。

FSAA中最簡單也是最慢的方法是SSAA,渲染一幅為螢幕尺寸N倍的幀,然後用若干個畫素混合成乙個畫素。

而MSAA基本上只對畫面中物體的邊緣進行放大、混合的抗鋸操作,因為邊緣是鋸齒最明顯的地方(注意不是所有的邊緣)。提取邊緣,主要是結合深度技術。MSAA是種硬體AA。

我們一般說的4x、8x,就是放大倍數,放得越大,供混合的取樣越充份,效果越好,但是處理速度也就越慢。

FXAA也是種取邊緣的技術。但是和MSAA不同,MSAA提邊緣是在圖形管線的前段(跟深度有關)。FXAA是種後處理技術,後處理技術一般在畫面完成後,通過畫素顏色檢測邊緣(色彩差異太大時,不是邊緣也被認為成邊緣,精度有問題)。

後處理技術一般沒倍數概念,因為不存在放大。

FXAA的精度肯定不如MSAA,但是不像MSAA那樣依賴顯示卡的深度處理能力和視訊記憶體大小。所以,好的硬體上,撐得住MSAA就用MSAA,撐不住那麼用FXAA可能效果最優。不能一概而論。

正因為不是所有邊緣都需要AA,所以MSAA這種對所有邊緣都進行AA的演算法,存在著浪費。也就意味著後處理AA技術有很大的發展價值。

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