堅持一件有意義的事情很難,堅持玩遊戲為什麼會這麼容易?

時間 2021-06-02 11:16:40

1樓:Hi 貓咪

堅持肯定是為了某個目標!想達成的話,除了忍受過程可能得枯燥之外,你有具體方向麼,有方向努力一定有回報麼,有了回報一定是你當初想像的麼!反之遊戲的各種玩法目標方向明確,回報肯定,持續有獎勵刺激!

2樓:

與慾望的大小和成果的獲得週期有關。

因為我們知道完成有意義的那件事通常是任重道遠的,而遊戲卻顯得簡單不費力氣,而且還能打發時間,驅散空虛寂寞,循序漸進的獲得獎勵【你以為遊戲開發者沒有將這個研究透麼?】,讓我們踮起腳尖就能獲得獎勵。但那件「有意義」的事情短期內很難看到成果,沒有了繼續的動力,相應的就變得懶散甚至逐漸放棄了。

所以,當我們明白這些後,想完成那件有意義的事情,就不斷地回想它「偉大的意義」吧【強化慾望】,不妨設定短期的目標逐步達到成果,這樣就可以慢慢堅持下去,培養毅力了。

3樓:趙扎克

這個問題,從遊戲本身的設計出發來回答都是犯了因果邏輯的謬誤,從結果反過來解釋原因。遊戲本身就是設計出來讓人堅持玩下去的。公升級系統、成就系統不過是為了讓玩家更加投入的設計。

這些設計並不適用於解釋所有遊戲。圍棋、三國殺就沒有這些設計,照樣讓人沉溺。要說明每種遊戲都是怎麼吸引人玩下去的,那要寫出一本書來。

遊戲本身,就是人類在無聊狀態下自發進行的,對現實世界沒有產出的活動。遊戲被這樣設計出來,玩遊戲會給人快樂,所以人們才會堅持玩遊戲。而做一件有意義的事情這個過程沒有經過設計,所以很難成為吸引人的事情。

或許這個答案可以進一步說明——

如何設計遊戲來給玩家帶來快樂:遊戲需要設計有光滑的體驗。這種設計理念可以用乙個心理學概念Flow (psychology) 來闡述:

隨著玩家技能的提高問題的難度自然而然地增大,從而帶給玩家挑戰性的同時又不會帶來過高的挫敗感。當玩家進入了這個狀態的時候他會進入乙個切實的感覺一切都在掌握的狀態。而前面所有具體的解釋,不過只是實現 Flow 的一種手段而已,並不適用於所有遊戲。

那麼為什麼堅持有意義的事情很難呢,反過來講,就是因為你在其中的體驗不夠光滑。堅持有意義的事情很難給人及時的反饋。而問題的難度也並不會隨著進展深入而緩緩增大(有可能突然變得棘手又或是變得很無聊),總之看起來就像一款調整得極其失敗的遊戲。

4樓:

從打遊戲成癮現象尋找啟示,找到良性迴圈/惡性迴圈產生、持續的關鍵細節,讓自己在工作時候成為高效且不斷優化的「自組織系統」……

5樓:陳坤極

「堅持一件有意義的事情很難,堅持玩遊戲為什麼會這麼容易?」

我一下子被這個話題吸引了,因為我也想過這個問題。由此再次肯定知乎的價值。你的問題和答案,往往就是我潛意識裡的問題和答案。

6樓:王鵬飛

視覺感強、獎勵機制、任務機制,另外每乙個步驟它都是難度提公升,指引你不斷挑戰自己,獲得成功,更主要的是你努力過後馬上是有回報的,相對來說,學習所獲得的是一種隱性成果,而且它是長久性的。

7樓:東風破

其實主要還是遊戲是不斷有量化激勵、有趣、自發的事情,所以你會發現遊戲跟其他事物是不一樣的,建議你看一本書《遊戲改變世界》,或者乙個TED演講,具體名字忘記了。

8樓:迷途羔羊

因為惰性和缺乏真正的熱情,如果有著足夠的熱情你是不會輕易放棄的。就像你玩遊戲,肯定是遊戲的某種東西十分吸引你,才會讓你枯坐半天一直做這樣一件事。如果某件有意義的事情對你也有如此的吸引力的時候,相信你也會廢寢忘食的去堅持。

9樓:馮立磊

個人小八卦一下,我想可能有2個主要原因和乙個次要原因乙個主要原因是,遊戲是資訊視覺化的程式,讓人容易上手,又適當給予獎勵。

第二個是社交需要,不管是單機還是網遊,遊戲慢慢變成年輕人的乙個社交話題或者社交活動。比如現在大學生的DOTA聯賽。

乙個次要原因是:現在社會環境太過浮躁。乙個人取得成功不太容易的話,那就會在虛擬世界裡得到補償

10樓:

在遊戲裡很容易把自己的情緒帶進去。情緒是受外界環境影響的,當專注於一項感興趣的事情時,會有一些情境能引發出你的一些情緒,比如說熱情、喜悅、激情、憤怒等等,這些可以讓人產生很強的依賴性。

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