為什麼國產單機遊戲多數是悲劇結局?

時間 2021-05-31 19:41:08

1樓:海上行走的獅子

悲劇給人的印象更深,文學作品中給人震撼和深刻印象的也大多數是悲劇,不用想都能說出一大堆,巴黎聖母院,雷雨,紅樓夢,竇娥冤,羅密歐與朱麗葉。。喜劇的話還真得想想。遊戲同理。

2樓:凌逸塵

自從仙一開啟了死女主的「傳統」之後,仙劍就秉承著一部死一女主的傳統。

古一更是開始死起男主來了,

然後仙五前乾脆是連男女主一起送涯了。

都是幹的些什麼事啊。 ,-)

倒是古二的主角團都平安無事大團圓,重要配角幾乎死光光,可是給我的感覺倒是歷代三劍系列遊戲裡最虐的。

總之中國產遊戲重劇情,要玩家長久記住一款遊戲,最好的方式莫過於把美好的東西當著玩家的面毀了,這樣玩家記得的時間也就越長久。

像古劍二這種編劇喪病的把美好的東西當著玩家的面毀了還在地上碾碎踩幾腳再讓玩家吃下去的這種劇情。雖然古二我已經通關一年多了,可是大多數細節我都記得清清楚楚,這就是悲劇的力量。

3樓:呂睿

個人觀點:因為在遊戲劇本的角度,悲劇比喜劇好寫得多。

乙個優秀的悲劇即使有輕微的邏輯問題,也可以通過充沛的情感蓋過去——解釋乙個人為何失去一樣東西,總比解釋乙個人為何獲得一樣東西要容易、更好打動人一些;乙個優秀的喜劇則往往需要額外再考慮創意、邏輯、笑點,等等。

實際上單機遊戲喜劇結尾的也有很多,如新絕代雙驕系列等。

而且到了最後,人們更容易記住的,的確還是悲劇。

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