MMORPG的戰鬥在副本中使用幀同步方式的可行性,及是否有先例?

時間 2021-05-30 21:23:28

1樓:侯爍

幀同步最近招誰惹誰了都要幀同步,不就是想客戶端寫一遍服務端不用再開發了麼,方法多的是為什麼非要幀同步。不要王者幀同步了就無腦幀同步,吃雞幀同步了麼,你用幀同步的目的是什麼?狀態同步為什麼不能用?

還有你說的所有點都不是幀同步的專利,overwatch也有錄影,幀同步沒有靠譜的物理引擎你做不出來豐富的依靠物理包括射線檢測的玩法。還有你要做個100人吃雞你覺得客戶端有這麼強的計算能力?

2樓:lhelpme

liyonghelpme/Moba客戶端 - 碼雲 Gitee.com

幀同步,需要客戶端和伺服器有相同的確定的物理邏輯,這一點通常MMO很難保證

幀同步,對掉線重連處理很困難,客戶端需要較長的實現才能追上伺服器

3樓:子訶

副本內做MOBA當然沒問題,但副本外做不做戰鬥?

如果做,就是乙個遊戲,兩套複雜戰鬥;

如果不做,是不是可以理解為MOBA外麵包了層MMORPG,而且這個MOBA還不能換英雄?

這兩種情形都有很嚴重的問題。

4樓:三毛一刀

原理上是沒有任何問題的。副本內的情況基本和開房間遊戲一樣完全可以使用幀同步。之前用的不多是因為流行度的問題我覺得還有就是確實又些開發成本一致性計算實現起來還是很麻煩的效率和不一致的問題定位以及開發上手成本都是問題

5樓:胡帆

幀同步有兩個限制

有限玩家。

玩家過多,操作的包量就越多,無法像狀態同步一樣做包量的裁剪。

有限時長。

時間過長,恢復狀態的過程就越長,斷線重連的成本越高。當然可以在伺服器也跑乙個邏輯狀態來解決這個問題,但很少有這麼做的。

6樓:徐波

幀同步才是需要擔心外掛程式問題

狀態同步不一定不好, 幀同步不一定是完美的方案乙個mmo, 你要回放操作幹嘛?

AI不需要同步, 那boss分階段也讓每個客戶端去運算? 誰控制?

MMO用狀態同步反而簡單一些

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