魂系列難度是否被過分妖魔化

時間 2021-05-13 02:18:39

1樓:Somenights

不同型別的遊戲,遊玩時獲得的滿足感不同

魂類遊戲調高了戰鬥難度,從而公升高了滿足感下限的閾值,普通人只要通關了就可以大呼過癮。

而純ACT將戰鬥系統複雜化,從而公升高了滿足感上限的閾值,只有真正磨練自己技術的高玩才能觸碰到滿足感的閾值。

所以某種意義上純ACT就是給硬核高玩玩的遊戲,魂類才是適合大多數人的選擇。

所以妖魔化魂類難度不可取,人人都能玩的過只狼,但人人不一定玩的帥鬼泣。

2樓:BloodyStrawberry

是的,魂系考驗的其實主要還不是操作或者反應什麼的。因為也沒什麼一般玩家反應速度躲不開還秒殺的攻擊,大不了死幾次長個記性,下次看到躲了就沒事。這系列我覺得不談反應快操作能力強的玩家,一般來說重要的還是耐性。

通常不停的死還是因為圖快,著急。貪刀或者在對地圖一無所知的情況下亂跑,這樣就容易死。這遊戲小怪傷害高,不能不把小怪當回事。

然而相對的玩家的傷害其實也比較高,有時可能一莽過去了,自己都對敵人的攻擊沒什麼印象,血源攻擊可以回血這感覺更明顯。

如果在不熟悉的情況下,選擇紮實的策略,該打的怪乙個個打,該反或者該滾的時候別貪,不會背刺不刺也罷,槍反無能死兩次熟悉了攻擊方式就沒那麼難了,實在不會就老老實實翻滾磨刀,再不行練點級也可以啊,這遊戲死亡懲罰較輕,不過是掉魂而已,甚至還能撿回來。綜上,操作上的要求並沒有高到值得特意說難度的程度。

3樓:詞作-名字

只玩過魂3,觀點比較片面淺薄,見諒。

操作而言真的沒什麼難度,有難度的操作不需要學也一樣通關,裝備也在其次,我一周目用的鐮刀,一輩子沒用過盾。初見者落命90%是因為不了解這個遊戲的套路,而由於遊戲提示不多,惡意很多,在不看攻略的情況下要入門真的要死很多很多次。如果像我一樣先雲通關再去玩,難度就是跳樓式下降,是個人都能過,這樣的遊戲我真的不覺得能叫難,或者說是解謎層面的難而不是動作上的難。

所以我很反感那些鼓吹手殘玩不了魂/不會某項技術過不了某某boss的人,在我看來魂更多地是乙個益智遊戲(或者意志遊戲),而非動作遊戲。

4樓:夜雪初晗

真正極難的遊戲早就死透了,比如RTS,傳統ACT。

這類遊戲的難點體現在:敵人很快,所以我得比他更快,對於操作和反應速度要求極高,

而魂類遊戲的特點就是:敵人很慢,所以我只要摸清楚了他的套路,分分鐘就能揍趴下他

大部分人願意在遊戲中動腦、思考,無論是聰明還是笨蛋,都能通過一次次的嘗試與練習來提高技術。

而RTS、ACT,就算你再怎麼努力,反應速度和手速跟不上也是白搭,這種東西很大程度看天份,就算努力練習也未必能練好。

5樓:七宗

我玩這遊戲感覺難的地方就在於混亂的地形-病村,各式各樣的機關-塞恩古城,各種各樣的小怪-詛咒青蛙,需要死很多次的boss戰,但是,這遊戲主角沒什麼難度,主角只會劈砍滾,至今都懷疑主角就靠這兩招是怎麼幹翻各種各樣的boss的

6樓:河山鐵劍

感覺是被妖魔化了,難度在我看來只能說一般。

宮崎英高的惡意其實小心一點大部分都能識破,比如寶箱怪先看鎖鏈或者砍一刀,精蟲仔細觀察周圍有無隱藏怪或者地形殺,怪多就勾引單刷,轉角過去一定要小心,這樣玩還是會死,但不會被幹的死去活來。

等熟悉了流程其實之後大部分時間就都能莽過去了。只要四肢健全,頭腦靈光,通關高周目也不是什麼問題。

而真正妖怪一樣難度的act遊戲,是一部分人根本通關不了的。

7樓:馬大炮

黑暗之魂確實被人為的誇大難度了,總的來說難度設計比較人性化,而且難度曲線是隨著玩家解除遊戲、逐漸上手在循序漸進的。

但是惡魔之魂可真的是妖魔化的難度設計。

8樓:Akira Arctic

魂系列和血源乙個共同特點是對新人玩家不怎麼友好,要在魂的世界中活下來,學會不是所有小兵都要打,學會不貪刀,是很重要的兩點,換言之即使是高手,你讓他去貪刀,基本也很容易翻車,這種違反主流遊戲設定的思路,與其說難,不如說是不受大部分新人玩家待見更合適。當然一旦玩家接受了這種思路,則遊戲就開始變得簡單了,學會小怪和BOSS的攻擊套路,練好走位和躲避,控制耗精,算好攻擊間隙,基本就沒什麼難度了,當然死亡懲罰是很嚴重的,所以我一般都用U盤在BOSS房門口存檔,像一些小兵都是遠端弓箭猥瑣過的……高玩不要鄙視啊。

9樓:rm-rf

這次Steam冬促入手了魂3,67元。

之前一直不敢入手,正是因為被妖魔化的難度。

我會將魂3和怪物獵人相比較,因為怪物獵人是我唯一玩的比較熟練的act了

因為最近臨近期末考試,也沒有太多時間玩,暫時只打到了高牆。

在動作方面真的很簡單,掌握了簡單的閃避,不貪刀就可以順利通過boss。相比怪物獵人,的確要友好不少。

魂3真正的難度應該是來自於雜兵的高傷害和死亡的高懲罰,這導致學習時間上公升。為了熟悉boss的動作,得死上好幾次。死亡丟掉所有經驗和不知道從哪又竄出來乙隻小怪的設定經常嚇我一跳,並且經常讓我無法以最佳狀態迎接boss。

而怪物獵人,雖然在動作方面要求比魂3高很多,但是學習的友好度卻高了不少。一路上很少會有不停來找你麻煩的雜兵,更不會有背後竄出來乙隻龍來嚇你。死亡無非也只是最終報酬降低,或者是任務失敗,玩家除了一點金幣,並不會損失其他東西。

補充一點,steam版的操作鍵位提示全是xbox手柄的按鍵,服氣。加個ds4或者鍵盤的按鍵提示就好了

10樓:喬峰

感覺這個遊戲主要是對新手不友好,導致難度有點被誇大。首先是沒新手教程,有些角色是不適合新手開荒用的。第一次玩的時候我選了個帥氣的雙刀傭兵,死了十幾次過不了灰古達。。。

後來問了一下同學才知道新手要用騎士,要學舉盾繞背,才能夠推進流程的樣子。其次就是新手開荒的時候條件比後期惡劣很多,血條耐力條都只有那麼一丁點,只有四瓶果粒橙回血,容錯率非常低(特別是對於操作不好的新手來說)。反而是到了後期,十幾瓶果粒橙,半個螢幕長的血條,被怪砍幾刀根本不怕。

武能扛大盾文能放隱身,在同等操作水平下推圖根本沒壓力。至於打boss,如果只是單純為了過關,叫人群毆還是很容易的。就算一定要乙個人打,大多數boss也有套路可以較為輕鬆地過,例如舉大盾二人轉對好幾個boss都有用。

總之打多了就不難啦。

11樓:還不能害怕

在黑暗之魂火起來,準確的說是鬥魚直播剛火起來那段時間去玩這遊戲的論壇交流下說這遊戲不難,大家都還是很認可的吧

說實話這種型別的遊戲怎麼難也不會有act難吧我對難的理解是卡在那裡,不停重複這個流程,死活過不去高難度下的act就是對於這種難的完全體現,我現在還記得忍龍3的高難度,難得沒意思

只能說這種慢節奏的遊戲在快節奏的遊戲對比之下顯得就難了非要說難的話,我有一朋友當時在黑魂第一次移植pc時被我騙著玩了下難哭了

當然是被那個莫名其妙的鍵盤操作和視角難哭的

12樓:白果園屠夫傑洛特

首先回答:沒有

魂系列我在對比mh就說過,魂系列坑爹的地方就在於難度的下限太高,這種死後從存檔點一切重來的設定非常打擊人,已知的難點加上未知的前路,折磨著玩家,只有突破心理障礙的玩家,才能一路前進披荊斬棘

13樓:狡齧慎也丶

本人入坑黑魂3已經200小時遊戲時間啦,但是我覺得其實不算很難,作為萌新刷圖的話其實那些小怪都不怎麼厲害的,boss多打幾次就能過的,(才出新手村的boss古達我打了乙個小時,手殘沒辦法)關鍵這個遊戲嚇人就在於找不到地圖!!!!那種對於未知的恐懼,那個不死聚落,整體就渲染了乙個病村到處是活死人的氣氛,進房間就恐懼,時不時還有攻其陰高的惡意,所以死了之後就覺得很怕,很難,還有那個法蘭要塞的沼澤地,有毒還有騎頭哥,真的玩起來絕望,其實後面想想也沒啥,這就是遊戲的樂趣吧,剛剛玩了一下小時候的手柄魂斗羅我才發現巨踏馬難,五條命打得過去個錘子,各種死,還有那種很陰的怪,但是小時候覺得很好玩也不覺得難,大概是因為那時候時間多,對遊戲的熱愛吧,以前一直打一直死都不覺得難和累,而如今社會節奏快了,時間不夠了,花乙個小時去打古達的人估計都很少吧,沒有一顆體驗遊戲樂趣的心,然後就很多人過分神話魂3的難度,其實是自己心態變了吧。

14樓:明智肉餅

不是這屆玩家不行,是上一屆廠商不行......

FC時代遊戲因為卡帶限制,內容不能太多。

但是也不能讓你攢錢買乙個卡帶然後回來10分鐘通關,那也太「缺德」了。

不能太容易,但是也不能搞迴圈啊,沒有通關樂趣不說,也沒有意思。除非像《功夫》那種,難度隨迴圈次數變化,那也挺有意思。

那只能搞那麼難了。下班下課回家打一打,哎呀第三關game over了,明天再來吧。

這樣乙個遊戲磨著磨著乙個星期或者乙個月通關乙個,美滋滋。

後來的遊戲都沒有那麼難了,就是因為遊戲內容上限提公升了,不再需要提高難度來控制遊戲時間,玩家也不用那麼「痛並快樂著」了。

至於魂系列難度有沒有妖魔化,見仁見智吧。

15樓:發條橙子

首先拋觀點:魂系列的難度跟硬核ACT的難度不在乙個可比較的層面上。

很多人都說高難度下的ACT遊戲難度完爆魂系列,其實不是這麼比的,魂的難點在於玩法,而高難度ACT的遊戲難點在於大部分的BOSS戰鬥。

通關了忍龍1和2西格瑪,打到上忍。鬼泣4+5,但丁維吉爾,SOS。戰神我姑且也把他算進去2代和3代我通關了。

我印象中除了3代戰神混沌難度的三羊一狗,ACT遊戲流程中小怪卡人的地方不多,大部分難點集中在BOSS。

那麼為什麼很多玩過魂系列的人都說它難,而且願意鼓吹它難呢。

首先魂沒地圖,容易迷路,這對一部分玩家來說簡直是災難,但是對一部分認路技能MAX的人來說,又不是什麼大問題。

然後就是說爛了的死了掉魂,怪物重新整理,重回篝火。雖然在你玩習慣魂類的遊戲之後這些問題都不大,但是對於初入這種遊戲的玩家來說又一場災難。

還有就是充滿惡意的機關陷阱,雖然大部分你死一次下次就不會吃虧,但是結合上一條遊戲設定又會讓人頭疼不已。而且大部分動作遊戲是沒有這種故意坑你玩的設定的。

最後就是氣勢磅薄的BOSS,魂系列的BOSS怎麼說呢,大,招式大開大合,然後小的人形boss呢,招式又炫。首先視覺上給人感覺特別難,而且你操縱的人物又不像ACT遊戲裡面有這樣那樣炫酷的招式和必殺,你只能,砍,閃,格擋,掏蛋/盾反。然後同時BOSS戰的容錯率又特別低,BOSS血條就是乙個螢幕,摸你倆下你就嗝屁。

奇怪的事魂系列摸清BOSS套路到乾掉BOSS所用的時間,只是長和短罷了,一些壓根沒接觸過動作遊戲的女玩家甚至都能通關,你能說BOSS難麼?

魂系列的BOSS,大部分都是力量有餘,速度不足。

在忍龍和鬼泣這類的遊戲難度提公升到最高的時候你就會發現,這些遊戲裡的boss傷害量基本等同於魂系列的BOSS,倆下你就死。

然後速度又是其的幾倍不止,你在打和閃的同時還要搓招,還要嚴格按照遊戲出招的判定打出高階技巧或許才能打的過去。

然後某些人就發現,這個BOSS我可能永遠都過不去了。

是的,有些ACT遊戲的BOSS戰難度到那,BOSS戰真的是打的你想死。

所以其實那些說魂系列難的,大部分都是指某一方面,可能有些玩家自己都沒意識到,他覺得魂難,是難在哪。

不過本來魂就是ARPG,和ACT比綜合係數難度都不好說,畢竟魂還可以贏一手刷魂,流程中的難關也就不叫個事了。

但是單純的說BOSS戰的話,魂和高難度的ACT真是沒法比。

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