ACG作品為什麼不能更多的擁有現實感?

時間 2021-05-11 15:17:46

1樓:死魚死魚鹹

acg作品終究是藝術,是故事,故事是要講邏輯的,現實不用以及,你自己說的,在虛擬世界尋找現實感的人肯定有問題啊……還有,acg作品所寫的,只是作者想要表達的一種或多種感受,而其他部分都是為了圍繞著這個目標而產生的,也就是說,如果作者想要表達的並不是現實感的話,你自然很難感受到共鳴

但這類作品依舊是有意義的,不是所有人都有心思有精力去產生共鳴,現實已經很累了,在acg的世界中,就安心的享受吧,不需要動腦的那種

感覺有點語無倫次,希望大家多多包涵(逃)

2樓:chelly

acg作品本來就是乙個造夢的地方

在作品中我們可以跟隨主角一起遨遊在各種各樣奇妙的世界,體驗各種各樣的生活。這不美好麼?需要現實感做什麼?

3樓:

不是從產業發展→市場需求

而是市場需求→產業發展

總之就是,能賺錢就行了,迎合大眾的口味就ok了。你一部作品再現實、再深刻,沒人看你還做個pi

4樓:Taterq

因為寫實感是乙個對創作能力要求非常高的事情

我理解題主所說的寫實感,指的是一種既貼合當下對人性的理解,並且人物在故事背景下其言行、觀念、立場能夠自洽的狀態。這種狀態下,我們能夠感受到人物的血肉,人物彷彿是自己思考自己去行動,彷彿是活在自己身邊一般,彷彿能夠觸及到它的感受,這種鮮活的感受往往更能激發我們的共鳴。

同時,我們也可以注意到,ACG這種用虛擬影象來表達的創作形式,它有著和傳統電影電視非常不一樣的特點。ACG在表達非現實方面有著更明顯的優勢,無論從成本還是從表現手法上來看。這造就了ACG自然而然在表達內容上與傳統影視創作分道揚鑣,更加的去追求展現不一樣的現實,而不是故事本身的深度和自洽。

所以在表達和技法上,ACG作品常常偏向於誇張而非寫實,重視奇思妙想,而非情理自洽,從而和傳統影視作品成功形成了錯位競爭,而這種競爭優勢則進一步推動這種背離。那些缺乏塑造現實感,但是又在創意上有才華的人則得以在這個特殊的領域充分的發揮自己的靈感,從而大量湧入並取得了競爭優勢。這,也是形成當前ACG領域現狀的另乙個原因。

5樓:

其實有乙個現象,就是越現實的作品就越被被劃為「冷門」。

你舉的例子也只是人物更為現實,而世界是不現實的,你的問題應該是「為什麼人物塑造不能更真實一點」。

如果一部作品越現實越接近生活,就無法避免一件事:作品中的事件成為中性存在,人們會以自己的觀點決定其性質,最後該作品是不會成為人們口中的佳作,因為現實中人們就是持不同觀點不同態度,很難達成統一。

而且實際上,人們通過ACG作品更多想得到的是快樂,現實深刻的偶爾來一下不錯,一直來人都抑鬱了。我就是想忙完後看些不現實的東西快樂一下,暫時躲避現實,我這樣沒錯呀。

6樓:文盲宅

先看題,你的「現實感」說得好奇怪,要是光看標題,我肯定讀錯題……從你最後兩句話來看,你定義的現實感是人物刻畫生動、劇情有邏輯、不刻意製造類似「萌」這種媚宅的點。

不得不說,我認同你說的話,你的「現實感」基本就是優秀文藝作品的共同點,不管是動畫漫畫還是電影電視劇集,有了這種「現實感」,肯定會是神作。

但,由於你的「現實感」定義如此奇怪,你這個問題,就可以被轉化成「為什麼acg作品藝術性差,商業化那麼嚴重」,而回答這個問題,就很簡單了……掙不到錢,或說沒必要用這麼麻煩的方式掙錢。

7樓:yijimi

碼字不易

1.對人性的寫實確實很棒,但是需要很強的功底,否則會淪為一部失敗的作品。

2.ACG畢竟還是個商業的產物,現在快節奏,大家都圖一樂,沒那個時間去深入思考啥人性

3.在ACG中尋求現實本身就是一件難以理解的事,對人性的描寫也只是去昇華主題

4.如果ACG表現出和你生活沒有差異的情節,你還會想看嗎?

8樓:白露改

ACG作品本質是商業化的亞文化作品。

對於ACGN作品的受眾來說,本身就已經是不被主流所認可的小眾群體了,本身就已經是在逃避現實了。這時候你還非要把現實貼到臉上來的話。。。。。。

我想,市場已經給出結論了。

9樓:列那

你還想要啥現實感。

如果你把你天天三點一線的校園生活寫出來沒人會看的。

那不叫acg那叫紀錄片。

我畫個jojo就非得有替身啊。

太不講理了吧。

10樓:

你說的現象只是自由市場的各種納什均衡點之一。出版社跟編輯部相信這些作品市場喜歡,消費者願意買單,能賺錢,所以一直讓作品往這個方向發展。

漫畫家繼續畫這些作品,出版社繼續出版,讀者繼續買單。在這個系統裡沒有乙個玩家有動機改變自己的策略,所以是納什均衡點。

要打破這個局面也很簡單:增加新的玩家。

你可以去畫你認為更有市場價值的漫畫,讓他大賣。你也可以去開出版社,出版你認為有價值的漫畫。

11樓:bill cipher

難道只是acg作品嗎?只要是影視作品就會有劇情方面或者設定方面的不現實,或者你說的沒營養。就如一些少女電視劇集難道現實會有一堆帥哥喜歡乙個相貌平平存在感低的女孩嗎?

我覺得這種電視劇集反倒沒有像《工作細胞》 《向山進發》有營養,起碼人家在科普一些小知識

還有,感覺題主是對acg作品有偏見吧……

12樓:傻人有傻福

剛準備給上阿虛的那張圖就看到簡介最後一句了

好吧其實你沒有思考到問題的本質

那就是為什麼會有現實感,那是很多作品他們在創作的時候就是按照某些設定好的邏輯來做的(銀魂pop子這種專門搞笑的番不算)

舉個例子,迷宮飯這部漫畫,主打的就是一夥人在遍布魔物的迷宮中冒險救人,由於他們沒有錢買乾糧就只能在迷宮中就地取材吃魔物,而漫畫裡魔物的烹飪方法和我們現實中處理食材的方法基本一致,這就讓整部漫畫節奏感(打完怪我們一起做飯吧)和現實感(普普通通地處理食材,普普通通地吃飯,拒絕爆衣,從我做起)都非常好,篇幅不長作者也有餘力充分介紹幾個小隊成員的基本形象

而現實感這種東西實際上是邏輯的體現,邏輯到位了,現實感就自然而然的體現出來了,迷宮飯裡面處理食材的手法根據食材不同手段也不同,野生肉要吃熟的(寄生蟲上也會有寄生蟲),聖水可以自己製作(用糖眼調味料動物肝臟煮一瓶子當成流星錘用),荒渺歸荒渺,但是很有趣邏輯也講得通。比如剛剛上映的白蛇緣起,就是邏輯不到位。怎麼阿軒見到小白才兩天就愛上了?

小青說的那句話更是神補刀:你就是窺覷姐姐的美貌!這是整部劇唯一的主線上最大的硬傷

比如大名鼎鼎的日在校園,你見過現實世界裡有那種人形自走播種機嗎?我猜沒有(有的話麻煩你幫我砍死他),但這並不影響school day成為一部影響深遠的作品(滑稽)

好的acg作品是有很多條劇情線的,主線支線內線外線,主角團的劇情進度,配角們的劇情進度,主角自己的心理路程,大環境的變化,再說回到迷宮飯,為什麼我一定要用這部漫畫來做例子呢?

主角團再一次冒險中因為沒吃飯差點沒紅龍boss團滅,主角妹妹犧牲自己將眾人送出迷宮(妹妹被吃了),一半的夥伴脫離了隊伍,男主不死心回頭去找妹妹,在迷宮入口處偶遇善於料理(魔物)的矮人扇西,在扇西的幫助下斬殺紅龍boss,找到妹妹屍骨並復活,偶遇狂亂的魔法師慘敗(妹妹被帶走),後來遇到了之前的夥伴,告別夥伴之後繼續深入尋找妹妹

配角團黑皮,童年時黑皮的家鄉被擴大的迷宮吞噬,黑皮被精靈收養,長大後他回到迷宮想要揭開迷宮的真相。與主角團偶遇之後誤認為主角團搶走了他們的財寶,期間處理掉了一群只想著賺錢設計殺害他們的復活商人,與主角團分別之後勸阻精靈探索迷宮

大環境迷宮。就目前來看迷宮是狂亂的魔法師設下的巨型法陣,法陣可以受命令自行調整地形,法陣內部的生物會得到「不死」的詛咒,死亡時靈魂被束縛在屍體上不得解脫(出了迷宮無效)。狂亂的魔法師為了保護王族陷入癲狂,將整個王國沉入地底並限制王國子民出入,但仍有變成亡靈的子民在迷宮遊蕩尋找幫助(期間還被主角團用聖水做成了冰淇淋)。

傳說打到狂亂的魔法師就可以得到整個迷宮(有數不清的財寶和珍惜魔物),迷宮具有吸收能量(營養)的能力,所以黑皮堅決勸阻能量充沛的精靈進入迷宮

主角配角內心描寫,男主傻白甜魔物控,一直想救妹妹,其他人放不下昔日夥伴,扇西有一段悲慘的過去,黑皮沉著冷靜殺伐果斷,精靈們自負,迷宮名義上的所有人軟弱無能

建議題主去看一下這部漫畫,那是真的有趣

13樓:向死而生

不同產品滿足不同人群的需求。有的人想要有深度的動漫,有的人只想要放鬆歡樂或者烏托邦的動漫。

什麼叫作現實感?

舉個例子,我從巨人裡看到的作者對人性的理解是不是現實感,我甚至從巨人中感受到了當年抗日戰爭的絕望感,這算不算現實?

14樓:屌炸天劫色

你說反了,應該說acg 作品正在高齡化,就以中國產來說,以前我們頂多看看喜洋洋,那是給10歲以下的小孩子看的,現在我們能看《秦時明月》,《不良人》等等,這是給青少年看的。

其實日本早就經歷過這種變化了,之所以很多人覺得acg作品低齡化,是因為相效於我們長大的速度來說,acg作品長大的速度還是很慢的。而且作品越來越多,所以你會覺得低齡化,以後等我們這一代成中年人了,保不准會有許多講述我們這一代成長經歷的作品出現,隨著我們這一代人的成長,acg作品全年齡化幾乎是必然的。

還有就是,要是想安利給別人的話,主流熱門大多不太適合,但也有許多適合的作品。

《鋼之鍊金術師》

《死亡筆記》

《進擊的巨人》

《食夢者》等等

不僅不幼稚,還能好好地跟你講道理。想要所有作品都被認可是不可能的,除非你是神,但能代表的乙個圈子主流的永遠都是佳作。

15樓:Dracula

因為沒必要。

同電視劇集和電影相比,動畫和漫畫都是更加抽象的藝術表現形式。更加抽象意味著,動畫和漫畫的豐富度很難達到電視劇集和電影的那種程度。從人物的著裝,表情,肢體語言到場景的布局,動畫和漫畫能傳達出來的細節很有限。

這是表現力的差距。

舉個例子,假設現在有乙個優秀的現實主義家庭倫理劇劇本擺在你面前,涉及十幾個人物和支線,你要怎麼把這玩意做成動畫?

很多地方你都得妥協,比方說,儘管劇本給每乙個人物都設定了乙個詳細的背景和性格,但是畫面上每個女性角色的臉型都大同小異。再比方說,儘管主角被設定為乙個感情細膩只是情緒起伏不明顯的帥哥,但是畫面上很可能就是個面癱的銀桑。這些細節上的事情,你要是換成拍電視劇集,找個好演員就可以解決。

你要加一段戀愛情節,日系的動畫就只能那麼表現,所有臉紅的畫法都是那個diao樣。服裝設計也玩不出什麼花。

當然,也可以強行用資本的力量和藝術家的工匠精神去提高這個表現力的上限,理論上是可行的。

問題是,效果是否就一定更好?或者還是有弄巧成拙的可能?

如果不一定,那麼砸很多錢去搞這麼一坨陽春白雪是否有必要?

就我個人而言,我倒認為不受現實的框架束縛的作品才是Animation和Comic應該呈現出來的樣子

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