什麼樣的 ACG 作品會有大量的二次創作?

時間 2021-06-02 11:02:03

1樓:卡卡

題目中提到「有的 ACG 作品很優秀卻幾乎沒有二次創作」。在我來看,2創特別多的作品,幾乎都是優秀作品。題主的真正的問題,應該是「優秀的作品有的有二創,有的沒有的原因是什麼?」

答案其實蠻簡單的——有些型別天然適合2創。

但能夠「加入」其中的作品,存在更多2創的空間,難度也更要底。

比如,《四謊》我特別喜歡,但同人很少,因為故事非常閉合,要寫同人只能像續寫紅樓夢一樣,難度非常大,寫的不好還會破壞作品的完整感。

但要寫個《名偵探柯南》可有的寫了,都大幾白話了,加上這些「腦補」的劇情,完全不會有違和感。

如果翻查每一屆的comike的同人數量排行,能夠看到一些端倪。

ACG中G(遊戲)的同人創作一直保持了較高的數量。10多年前,東方系列和格鬥遊戲(侍魂、街霸等)一直保持了較高的排位,而現在社交手遊(FGO、少女前線、碧藍航線)則佔據了前列。

這類作品有1個顯著的特點。

人設極為突出、在完整大背景下的存在故事的無限可能:

格鬥遊戲不能依靠RPG一樣的講故事的方式來逐步引導,因此角色一登場就必須把性格表現在臉上,讓人喜歡上,所以格鬥遊戲的角色設計,一般比其他型別作品有更強的衝擊力。

格鬥遊戲的角色雖然存在自己的設定,但遊戲不會用細節去展現這些角色的日常。

遊戲過程中,玩家是直接與角色產生鏈結,成為或者與角色保持著1對1的親密關係。因此玩家自然會把自己對於某種生活方式的嚮往投射在角色身上,讓角色可以跳脫出遊戲,來到玩家的身邊。玩家對於角色的喜好甚至可以凌駕於對作品本身之上。

這是這類同人的特徵:玩家腦補乙個和喜歡的角色的場景,然後將其故事化。

後來這種特性被社交手遊(氪金手遊)的型別取代。手遊的角色和玩家的關係,和格鬥遊戲非常相似,甚至遊戲的角色會直接稱呼玩家為「指揮官」(製作人、主人等),直接讓玩家和角色產生了1V1的關係。

不過因此,手遊作品很難在保持玩家和角色感情體驗的基礎上,去講述乙個完整的故事,所以手遊改編動畫基本都很一般。

2樓:青空

簡而言之,以人物為核心而非以故事為核心的作品,往往都有海量的二創空間。

當然有個前提,作品質量不能太差,說明白點,路人緣不能太差。

例子大把大把的,拋開東方型月兩座大山不談,比較類似的還有一大堆偶像番,幾乎所有背景故事說的雲裡霧裡七歪八拐的精品中國產手遊(需要少前方舟崩3之類的精品)。類似小英雄這種飯圈人設番。

差不多就這樣。

3樓:自渡

先來個簡化版結論:要有足夠大的二創空間。對此的詳細解釋在最後。

OK!我們可以拆分出大部分ACG作品的兩個基本要素:人物和故事。

接下來對這兩個要素做二次分類組合,並描述我有沒有見過其二創,二創多少。

P.S.接下來的論點以E站為主。我真的只是梯子不好用,沒有P站的號而已,沒有什麼別的意思!你們要相信我!

對人物形象,簡單分為「有深入人心的」和「都不深入人心的」兩種,不考慮質量。

對故事情節,簡單分為「完成度高的」和「完成度低的」兩種,不考慮質量。

1.人物形象「都不深入人心」的,我沒有見過相關作品的二創。舉例:

《國王遊戲》《十二大戰》(我第一時間想到的),我沒有看到過相關二創。由此推知這類作品不會有大量二創,逆否命題成立,有深入人心的人物形象是有大量二創的必要條件。

2.有深入人心的人物形象,情節完成度不高的。正例:

《艦C》、《我的英雄學院》,二創數量非常多。反例:《罪惡王冠》、《斬赤紅之瞳》,擁有深入人心的女主和少的可憐的二創。

此條件下正例數量大於反例。

3.有深入人心的人物形象,情節完成度高的。正例:《fate stay night》,《刀劍神域》,反例:《鋼之鍊金術師》,《空之境界》。此條件下反例數量遠大於正例。

接下來通過引入其他變數來對反例進行解釋,完善解。

引入變數:深入人心的人物間的正向互動關係,其衡量標準為「互動關係個數」、「互動關係牢靠度」和「潛在互動關係個數」。

對2下反例的解釋:2下的兩個反例,《罪惡王冠》只有乙個深入人心的人物(蝶祈),不存在此類關係。《斬赤紅之瞳》中的兩個人物,赤瞳和艾斯德斯,見面只可能掐的你死我活,不存在正向互動。

(沒有赤艾雷普本真是人生一大遺憾)

對3下反例的解釋:《鋼之鍊金術師》和《空之境界》中,此類關係都有共同特點:高度牢靠,沒有什麼可接受的潛在關係。(畫黑桐谷歌×橙子的本子恐怕會被炎上到死)。

所以,我們終於可以試圖給出最終的答案了:

1.必須有乙個以上深入人心的人物形象。

2.最好有乙個不完整的故事結構。

3.故事結構完整時,深入人心的人物形象間的正向互動關係不牢靠或有多組。

描述完成。

4樓:白骨精

有金髮巨R的人氣角色。

有金髮的人氣角色。

簡單來說,作品中有元(援)氣滿滿的角色就會有大量二次創作。

如果沒有只能靠作品足夠優秀,火爆來達成了。

5樓:蠢三明

二、能以質量、營銷或其他任何方式,確實成功地捕獲足夠數量的受眾。

三、故事留有遺憾或有值得期待的留白空間:前者往往具有悲劇要素,後者往往在世界設定上佔優勢,故事舞台大、設定豐富、設定推演能力強。前者的典例太多毋庸贅述,後者的典例是TYPE-MOON社的月世界、東方project和鐮池和馬的魔禁系列。

特例:作品蘊含非常獨特的病毒式符號(模因?),能夠直接誘發更加廣泛的吃瓜群眾的傳播慾望,這一點和前者並不矛盾,但是有時可能可以獨自誘發一次廣泛的二創熱潮,比如pop子與pipi美的日常。

6樓:Cile Phantom

1.最重要的點,人設要特別優秀豐滿,人物多且之間關係網比較複雜有趣2.要麼世界觀和設定比較龐大完整但是又有開放空間供同人來自定義,要麼是和現實世界的傳說和事物聯絡比較緊密的(常見於擬人系)

4.人氣遊戲,尤其是有玩家「我」參與其中的以上四個方面不一定四個都具備,只要有乙個特別突出,其他三個不那麼符合也可以。

二次創作多的acg作品舉幾個例子,《fate》系列,《黑塔利亞》,東方系列,陰陽師遊戲,王者榮耀,刀劍亂舞,《魔道祖師》(姑且算acg裡吧),《黑子的籃球》,《阿松》,美漫的DC和漫威,《JOJO》, V家。。。

都比較符合這幾個特點

什麼樣的作品可以引發大量的同人創作?如何創作這樣的作品?

月光原和一 乙個框架齊全的大背景,一群豐富而具有鮮明特色的角色,恰到好處的一設與零設的留白,同時整個作品具有足夠的魅力。個人對fate了解比較少,但是看看東方也足夠明白了。該講清楚的地方絕不含糊,該留白的地方一筆不添,沒有那麼多的故弄玄虛,自然有人願意去聯想留白處的內容,甚至放進去自己的東西進行合理...

什麼樣的作品算是好的拼貼作品?

有度 以上是藝術家陳彧君的一系列拼貼作品。拼貼對於陳彧君而言,它卻有著格外的意義,或許藝術史還不是他最重要的考量,真正的動因是記憶。也即是說,拼貼本身實際也是指向藝術家自身的經驗,也可以說是一種有關自我的 檔案 實踐。在這個意義上,也賦予了 拼貼 本身某種儀式感,意味著這既是時間離散的拼貼,也是空間...

什麼樣的作品能稱得上是好作品?

宋旭峰 父親 黃偉在村里,我們家落在了後面。這些年,別家的房子兩層三層建了起來。可我家還是老樣子,光禿禿的水泥磚,砌成矮矮的房子,看上去像個患侏儒症的人,夾在高大的人群間。脫了漆的門窗,在風裡開開合合,好像講述著陳年舊事。這屋子是父親十多年前建的。那時我還小,印象中父親先是種地,再是打磚,然後去外地...