使用視覺動捕(如姿態估計)進行動畫製作是否具備可行性?

時間 2021-05-08 10:18:21

1樓:付傑

使用RGB-D攝像機,原理是通過rbg獲得運動對像在xy軸上的變化,然後通過D(Depth Map)獲取縱深變化資訊。

微軟的Kinect用的就是這類技術,並且己經運用在一些體感互動遊戲上。

但是,這類技術有兩個問題:

第一、因為攝像頭的清晰度有限,所以導致捕捉資料精度有限;

第二、只有乙個視角,導致當對方發生遮擋時,容易出錯;

所以,RGB-D適用於對精度要求不高,或者動捕時不會發生遮擋的情況,比如簡單的互動遊戲、臉部表情捕捉等等。

那RGB-D的這些短板可以解決嗎?

攝像頭用更高畫質的裝置,解決精度問題;

用更多的攝像頭,解決遮擋死角問題;

那的成本和便捷性優勢就沒了。

2樓:這些

美國早就試過了,極地特快,湯姆漢克斯動捕,票房口碑慘敗,觀眾不買賬,動畫有動畫的表演方法,不是說要準確的像人一樣,動捕啥的只能是輔助,最後還是要動畫師來調

3樓:shangzhao

可以產生一定的幫助,目前仍然需要後期處理捕捉的原始資料,比如調整一些突兀的幀和修復一些丟失追蹤的幀。近期發表的研究表明可以從捕捉資料中先選擇一定keyframes 然後在進行插值得到比較理想的動畫。目前研究的演算法普遍存在一定由噪音和極端情況導致的運動的不平滑,但是未來三到五年內也會把這些問題解決。

今後一定會取代常規方式為動畫設計帶來更高效的工具鏈。

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