為什麼《R U S E 》或者《兵者詭道》沒有如同《星際》一樣普及?

時間 2021-05-31 12:35:53

1樓:Lovetruth

其實,不要形成所謂「核心向」遊戲就不可能有大量受眾的思維定勢,因為互動藝術科學還在不斷發展,今天你看到「核心向」遊戲常令人望而卻步,有很大一部分原因是開發公司自己沒把互動體驗做到足夠人性化,自然就提公升了這遊戲的學習門檻(上手成本)。但不排除這類遊戲即便在優化了這方面問題後,依然比其它型別遊戲有更高的上手難度,但我的意思是說,這類「核心向」遊戲目前的確存在太多可被優化、在人性化互動體驗上做得更好的方面,縱使這類遊戲在被優化後,其受眾群體仍在數量上不如其它「娛樂向」或「大眾向」的遊戲,但至少,優化工作對其自身的受眾數量的提公升會是很明顯的。你們可以親自體驗並對比一下《Men of War:

Assault Squad 2》與《Company of Heroes 2 》在互動體驗的人性化方面的差距,你就會知道為何《Men of War:Assault Squad 2》的玩家群體數量上不如後者了。

2樓:白斬仙

我覺得ruse很大程度上重戰略,輕戰術。比如為什麼我的火炮群被輕步兵白打。為什麼我的坦克被火炮秒。

由於戰略層面的東西,往往遊戲的細節被忽略。這點我就要說了戰爭之人就做的比他好。

回到正題,現在的遊戲玩家,多喜歡小細節。你細節摳的越好,大家就覺得你認真,覺得你這個遊戲有意思。

而ruse則把這方面的東西忽略了。這就是偏戰略遊戲的問題。

而且兵種地形裝甲資料等方面的設定也是相當粗糙的。在這點上,還是需要很大的提高的。

3樓:鹿久

強行答一發。

因為觀賞性的問題。

打帝國星際的時候看到大規模衝鋒選手各種操作比較有high點,解說也容易帶氣氛。

尼瑪這種輕操作拼策略的遊戲,解說不好猜思路,看明白了萬一說出來觀眾也不會有驚喜感,rts的比賽沒人看發展不起來就很難火。

4樓:

UBISOFT 2023年不是只做《兵者詭道》乙個遊戲吧。對於UBISOFT來說,這不過是PC端的乙個「還不錯」的遊戲罷了,比起其他如《幽靈行動》、《刺客信條》這樣的跨平台大作,對玩家吸引力太小了。所以官方並沒有做大力宣傳這個遊戲(這貨只要能把本收回來就行了)。

用褒義的說法是,這就是UBISOFT的良心之作(良心之作向來不好賣)

相反,微軟做了幾年還就乙個《帝國時代3》,暴雪也如此。帝國和SC都是靠玩家口口相傳,通過口碑建立起來的玩家群體,而且本身這幾個作品都是有十幾年歷史的,能活下來說明都是超人氣作品。

《兵者詭道》不會火,只會是乙個經典的RTS罷了。(除非UBI哪天想不開給這貨發續作)

另外,沒有操作性的RTS也沒有很好的觀賞性,吸引不了偽玩家。

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