1樓:
談到莎士比亞,談到比賽觀賞度,就是現實也是一樣的。就像那些什麼唐家三少、天蠶土豆的沒什麼營養的書,受眾和銷量要超過一些有文學性的散文集。跑到大縣城裡,會哼哼《愛情買賣》《香水有毒》的比樂意聽像吳碧霞老師演唱的多多了。
2樓:迎面而來清新why
看了那麼多答案,沒有乙個人敢說乙個事實,那就是南韓選手被其他賽區買空了,青黃不接,如果像世界盃那樣國家本土選手與本土對抗。那個能打過南韓!
3樓:紫葉紛飛雪落天
其實不管版本怎麼改,重要的是資本與人才。
當年的lck對線不強嗎?操作不強嗎?打架不強嗎?抓人不強嗎?只不過優勢後慢慢運營,是最穩的取勝之道。
人人都以單殺faker為榮,對線期就能打爆對面怕什麼版本?
什麼眼石峽谷鍍層龍魂,什麼增加觀賞性,這些有啥?對線期能穩定爆破的lck也照樣可以打得很好。
結果對線對不過,抓人不會抓,整天只想著去猥瑣,去發育,這怪版本?藉口,
今年的大烏龜,對線強抓人強中期打團強,還穩得一筆啥機會都不給,咋他不是lck的?
4樓:伏雨朝寒
拳頭一般很熱衷於削弱當年奪冠戰隊的打法戰術。
當時南韓如日中天,每年都是他們奪冠弄得觀眾流失了太多,所以得改啊,得讓其他賽區也有機會。
第一刀就是視野,綠刀和眼石的改動幾乎把草食性打野掃進墳墓了。
s7奪冠的三星的打法當時我印象深刻,在別的戰隊把經濟投資到裝備方面的時候,他們5個人出門,人手2真眼,全隊在完善視野,這讓他們的運營越打越順,逆風可能會因為視野拖經濟的原因沒很強的翻盤能力,但是極好的視野又在另一方面讓他們可以像手術刀一樣精準的抓住機會,順風的話,真的就是不給機會,對面戰隊在幹什麼都知道,各種資源優先佔位,通過發育和控圖就輕鬆贏下比賽。
運營的核心就是通過對資源,對地圖的掌控,更輕鬆的贏得比賽,視野沒了,自然是很影響運營。
但是lck低迷不能全怪移除眼石,其它的改動,鍍層先鋒等,和本身lck自身狀態變差,都是比較重要的原因。
5樓:foolbird
笑掉大牙。乙個LCK,會被眼石移除給G了?
和著就只看過S7唄。
S3-S7,LPL那條線不被線上打爆,野區養豬?除了UZI。
說到底,是LCK被LPL挖的人才凋零。S4開始的韓援、教練潮,S8有所體現了。
不是我說,說到底是有IG這支隊伍橫空出世,改變了LPL生態。
你LPL啥時候能全自己培養選手奪冠再說。CJB第一賽區,到底有幾斤幾兩,心裡有數。
SN加油。
6樓:
眼石只是乙個導火索
lck的低迷根本原因還是人才的缺失
而人才的缺失是多方面的
比如外流,老化,新生力量不足等等
所以dwg崛起了,因為dwg的人才培養成功了dwg用三年從次級聯賽培養成總決賽決賽
靠的就是他們自己培養了三年的自家選手
人才才是主因,其他都是次要因素
dwg選手實力強,能運營能打架,還是靠選手實力作為支撐選手實力不行,什麼都沒用
7樓:
看世界賽,尤其是最早S3和S4時期LPL和LCK的比賽,LCK對視野和資源的控制是真的強。野輔聯動做視野,局面劣勢資源說放就放,拖住穩發育。
然後拳頭改了,為了不讓比賽這麼拖,也為了改變。
在之前LCK的比賽很多時候就是換塔,換資源,等一波結束。有時候整場比賽下來就那麼幾個人頭。
我還記得S5的時候,LPL的比賽也是這樣。一邊上路2個塔換對面下路2個塔。
然後到了S8,拳頭改了。加了一血塔的錢,在前面這金錢換成裝備對於前期攻擊都不高的雙方來說,是巨大的優勢。然後開始打架,IG登峰造極境,LCK除了KT其他隊伍都有點。。。
而到了S9,塔皮的出線,讓隊伍更注重線上,更想著在前面擊殺線上的人,拿更多的錢,擊殺更多的人,迴圈往復
LCK賽區的隊伍中也有想著突破的,全年的DRX,今年的DWG,但是打不過運營隊都免談。
8樓:學習使我快樂
這只是原因之一,如果單純的認為只有某乙個原因導致lck變弱,那未免思考問題的方式太過孩子化了。
先說遊戲外的因素。
1. lpl的薪資,北美的薪資都足夠的誘人,這是導致lck人才外流的乙個原因之一。
2. 新選手其實相比於我們lpl是比較少的,有但是少。
3. 南韓的一些文化吧,也一定程度的遏制了lck呢發展。
這些原因具體我就不一一展開了。
再說遊戲內的因素。首先就是lck的打法,上路單帶比較多,中路或ad乙個必是後期c位。然後前期避戰,後期接管比賽。基本上三星已經快把lol玩成程式化遊戲了。
首先,就是眼石的移除。為什麼呢?大家都說lck賽區,其實就是lck賽區永遠都是選擇風險最低的選項。
而什麼能降低遊戲中的風險呢?就是視野,這太關鍵了。眼石移除前,一方可以在遊戲中布置最多9個假眼(假定打野和輔助3個眼),5個真眼,這14個眼如果想單純的防禦性視野完全足夠了,甚至可以防禦做的很好的情況下,布置進攻性視野。
在一般情況下,6個假眼也足以保護住自己的野區。而現在,假眼cd還蠻長的,加上輔助得過一陣才能公升級出眼石,導致的結果就是不確定性的增加。所以lck的風險最小化被削弱了。
但這只是原因之一。
龍的改變。lck的避戰在s8以前做的最好,而且那會兒的lck上單流行單帶打法,這個打法其實也是風險最小化的一種具體化吧。但是龍的改變,導致了lck沒法避戰,它不像經濟,落後了能追回來,你如果讓了2或3條土龍,基本上你離大龍的距離超過10秒,你的大龍基本守不住。
另外單帶英雄的團戰能力不用我多說了吧,打小龍團也是乙個隱患。而後來的龍更是如此,你如果前期避戰,你甚至21 22的分鐘就必須去打龍魂團了,這進一步壓縮了單帶英雄的發育空間,現在對於單帶英雄的要求是必須還要有一定的團戰能力,例子,青鋼影大於劍姬。
鍍層。你可能會問了,鍍層正好是對線英雄的福音,怎麼是壞處呢。單單,鍍層不是壞處。
配合上1,就是乙個激發因素了。1原因增加了打野的gank成功率,多少英雄為了想吃鍍層想打出線上優勢而被抓死,例子不用我多說了吧,ts。雖然是lpl的選手,但是英雄池和lck很符合,所以舉個例子。
綜上,我認為鍍層配上視野的減少,就成為了乙個風險收益放大器,承擔更多的風險想要取得更多的收益,這與整個lck的理念絕對是背道而馳的。
暫時就想到這麼多。最後,我個人覺得,遊戲一定要有更多的不確定性才好玩,多種能贏下比賽的方式是一定比只有一種程式化方式的更吸引觀眾。所以拳頭也一直在這樣做。
你縱觀s5到s7的世界冠軍,其實感覺贏法差不多,但是s8 s9的ig fpx可為我們呈現了完全兩種不同贏下比賽的方式,並且奪得了世界冠軍。
9樓:
何止,我一直認為LCK的落寞並不是LPL變強了,而是拳頭更改了遊戲規則。
新的遊戲規則基本上是為LPL量身定製,而與LCK固有的模式完全衝突。(如果你說是LCK無法適應版本,那麼LPL適應版本適應到S7也沒拿到乙個S冠軍。如果你說LPL就是恰巧在S8這個時間點崛起了,跟版本變更沒有關係,那我無話可說)。
眼石的移除導致做視野的成本提高了,增加了控圖打太極的難度。
但這也只是一部分,還包括大小龍的變化,比如目前的小龍版本根本就沒打算讓遊戲時長超過35分鐘,前期沒優勢你還玩個鬼。
再加上鍍層的機制,天天扯版本答案,版本答案就是:「不要運營,去打架,去拆塔,去拿龍。」
當然拳頭的修改也無可厚非,增加觀賞性嘛。
可是講道理我不喜歡目前這樣的版本,如果說當年LCK的巔峰對決是神仙打架,那麼當前版本的巔峰對決更像聚眾鬥毆。
你能看到很多的精彩集錦,但是各種莫名其妙的下飯操作和迷之決策也層出不窮。我看任何比賽或者選手優先會看下限有多低,其次才是上限有多高。
LCK統治時期的比賽,大家的最低分都有80,然後個別學霸能考90,但是很少有滿分。
而這兩年的比賽,頻頻會出現一些逼近滿分的答卷,但是0分的卷子也層出不窮。
我現在就擔心今年如果大烏龜奪冠了LPL的臉往哪擱。
拳頭:爸,我都開局給你一把無盡了,你怎麼還打不過乙個多蘭劍出門的LCK。
10樓:查無此人
眼石不是, 錢才是。
有錢的聯賽成績不一定好,
沒錢的聯賽成績一定不好。
乙個頂尖選手, 在有錢的聯賽可以拿1000萬, 在沒錢的聯賽只能拿100萬, 讓人家留著沒錢的聯賽用愛發電?
等頂尖選手走了, 聯賽可不就不行了?
一般來說, 有錢的聯賽會很強, 但有中超這個奇葩在, 我也沒話可說。
11樓:蘇相轍
說一下,最早普及運營這個詞的隊伍SSW是歷代s賽冠軍中血腥程度第一的隊伍。
SSW的運營是什麼?侵略性的眼位,輔野六級後的瘋狂遊走抓人殺人,是連綿不斷的進攻,讓對手疲於奔命,反應不過來。
連綿不斷的進攻節奏,讓ssw有了窒息,氧氣瓶的外號。而且和lpl打架隊不一樣,ssw每次進攻,你看到他的位置就知道他們贏了。
但是這個節奏中,眼位標記容易,打出連綿不斷的有效進攻很難。
到了後面,lck的運營就變了。
視野的鋪開帶來的不是連綿不絕的進攻,而是壓迫。
我佔據了視野優勢,你就害怕,就不敢打。
你怕了,我拿資源,我發育的更好,下一波你更怕。
實際上這也是運營這個戰術思路的演化,但是比賽觀賞性太差了。
再到了眼石取消後,你很難取得視野的絕對優勢,那麼到底誰更怕,只能碰一碰了。
12樓:那誰他自己
以下為比賽核心的說明,可以直接移步至回到正題部分
從比賽運營方的利益角度出發,比賽收入的根源在於收視率、關注度,而這些取決於比賽本身的載體、觀賞性。
先來看看載體:籃球、足球、橄欖球作為電子遊戲出現之前的高競技性、對抗性運動,深受人民群眾的喜愛。只要不是極端貧窮的情況,十幾個人湊錢買個球也可以將成本降至最低。
可以說,足球賽、籃球賽等是基於其廣泛的人民性才得以發展起來的,而其比賽所體現的最高水平競技正是其觀賞性、收視率的基礎。
而英雄聯盟職業比賽具有上述的一切要素:高水平競技、龐大玩家群體、玩家高參與度。這就是英雄聯盟職業聯賽能夠獲得高關注度的基礎。
但是,要讓大家願意看比賽,就需要提高比賽的觀賞性,這就需要考慮到載體的核心。而毫無疑問的,英雄聯盟的核心就是對抗。指雙方因為某一矛盾(互相推平對方基地的目標),而採取有計畫的行動最終取得結果(勝利或失敗)的過程。
體現在遊戲裡就是:擊殺、拆塔、推基地。
那麼很顯然,在這樣的遊戲機制下,運營方如果要增強比賽觀賞性,就需要增加其顯而易見的對抗性佔比,降低角角落落的對抗性佔比。
顯而易見的:對拼、團戰(塞納、奧恩、腕豪等一系列團戰英雄的加入;單人路等級更高等改動)
角角落落的:視野、發育(補兵金錢增加以縮短發育時間、眼石移除增加對抗雙方的未知性以期對拼的加劇)
回到正題
LCK此前的打法相當於直接抹平裝備經濟差只打一波團,僅僅只為了贏比賽而存在,觀賞性並不強,這對主辦方來說是不符合其利益的,也不利於比賽的健康發展故而要增強其"運營"的難度,強調打架。而此前LCK的職業選手顯然多數是發育及意識大於操作的(大魔王、Rookie這種全能型選手除外),並不習慣頻繁打架的節奏(參考小鎮做題家),因此在強調打架的版本裡略顯低迷並不奇怪。
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