對於game designer來說系統和關卡可以兼得嗎?

時間 2021-06-04 22:52:57

1樓:暴走的巫師

在別的回答說過,這裡複述一次。

崗位分工是來自於公司人力配置的考量,而非個人能力的侷限。無論工作或業餘時間實際上都有大把的時間可以發展個人興趣,持續累積成果必有收穫。工作中多數內容都是多方妥協的成果或著反覆執行的差事,對於個人成長來說是緩慢的,況且作為遊戲策劃各工種技能的提公升本就理所當然。

2樓:瀟瑤容與

育碧這種公司需要的關卡設計師和國內大部分的關卡設計需求其實還是不一樣的。

國內現在以網遊、手遊為主的情況下,大部分的關卡設計其實是更偏向於副本、戰鬥為主的關卡設計,更多的圍繞戰鬥在做設計。而育碧這種level design就更傾向於設計灰盒場景;通過關卡元素、玩法來表現核心玩法;更高階一點有關卡敘事,也就是更著重於關卡體驗的節奏感、流暢感、統一感。

這種關卡設計方向在某些方面就不很依賴特定的底層功能,你完全可以用桌遊、一些遊戲編輯器、甚至UE4來做一些關卡原型來練習。所以個人認為自學問題是不大的,而且系統策劃如果是設計玩法相關的,與關卡的關係其實還是挺貼近的。此外職業的發展,合適的時候轉崗、跳槽也都是有可能的,職業的發展是需要個人的努力與一點點機遇。

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