網路時間同步是怎麼實現的?怎樣消除延遲帶來的影響?

時間 2021-06-03 18:54:49

1樓:非同小可

補充幾點:

PTP現在一般都指的是IEEE1588v2

時間同步協議的原理基本都是相同的,都基於鏈路雙向時延對稱的前提。除去時延對稱,時延抖動致命的多。越靠近物理層傳送/接收的地方插入時間戳,越能有效消除時延抖動

1588v2可做到ns級,由於非常精準,在設計時需考慮很多方面,是乙個系統工程。舉乙個例子,晶振及主頻在效能/成本上的考量。假設主頻是125MHz,每Hz對本地時鐘加1,因此本地時鐘的精度本身是8ns,暗示著每次讀取/更新/插入時間戳的操作本身有+/-4ns的誤差範圍

1588v2中的時間收斂演算法非常關鍵,一般稱之為Servo。其收斂速度以及能達到的精度是關鍵指標。相比而言,PTP協議棧的實現很簡單

時延對稱在現實中很難達到。在1588v2應用場景下,如果物理鏈路的傳輸時延不對稱但是保持穩定(時延抖動小),可以引入其它計數手段計算每個方向上的傳輸時延,並做相應補償

鏈路時延對稱有時存在迷惑性。如果告知你上海機房和北京機房之間全都通過光纖傳輸,你可能會潛意識認為鏈路時延對稱。實際上光纖都是單向傳輸。

基於具體排程或線路鋪設,有可能上海到北京走的光纖路線,和北京到上海走的光纖路線會完全不同,光纖距離相差巨大,從而引入鏈路時延不對稱

針對第6點的問題,即使通過事先測試並補償,實際應用中還會出現問題。比如某個傳輸方向上的光纖發生斷裂/故障,網管(人工排程)/保護機制(自動)改變了鏈路(例如,選擇了備份的另一條冗餘光纖),從而改變了鏈路時延

中國移動大規模部署PTN,希望採用1588v2替代GPS。據我所知,大廠商的PTN裝置均能滿足中國移動的時間同步精度。不過到具體部署上,就要考慮各種現場問題,上述第6點和第7點只是管中窺豹而已

2樓:聽說學逗唱

這個帖子介紹得非常詳細,推薦一看

計算機網路時間同步技術原理介紹 - CodeInsight - SegmentFault

3樓:Yang Gao

他們都提到PTP。

PTP可以消除網路時延帶來的同步偏差是因為其時鐘體系中定義了透傳時鐘和邊界時鐘。

邊界時鐘比較好理解,可以做源對下層時鐘授時,可以做從,追隨源時鐘。

透傳時鐘則是為了解決網路時延的影響。透傳時鐘不解析事件包,不會提取時鐘資訊,但是會將事件包在此節點傳輸時間或以及上個節點傳輸時間(根據透傳時鐘的工作模式)打進事件包告之下個節點。

就這麼簡單。有錯誤是因為我隨口說,還是要以ITU標準為主。

4樓:小雨

網路時間同步現在有2種同步協議NTP和PTP。兩種協議原理相同。

這兩種協議都假定網路延時是對稱的。基於這一點來計算時延。例如,已知從a到b的時長+從b到a的時長,然後除以2,就得到傳輸延時。這麼說有些不準確,請參見協議。

下圖來自http://www.

h3c.com.cn/Products___T

echnology/Technology/ComwareV5/System_Management/Other_technology/Technology_recommend/201008/686476_30003_0.htm

個人覺得講解的比較詳細。

Ntp與PTP不同在於時間戳的產生位置。NTP是通過軟體來記錄協議相關網路包的發出和到達時刻,受作業系統影響很大(系統約忙,延時越大)。同步精度優於10ms。

此外,除了時間同步,還可以通過網路實現頻率傳遞和同步--同步以態(synce)。

PTP的時間戳是在硬體上產生的,不受軟體影響,效率更高。同步精度可以實現100ns。

網路同步時延,受網路流量影響也很大。網路波動越大,測得的路徑時延就越不準確。

全宇宙的時間是同步的嗎?

倫家好怕怕 不一樣,真人真事 五年之後他才因為意外掙脫了量子領域 結果在他的腦海其實只過了六小時 這個宇宙中時間的流速肯定是不一樣的 還有美國的好公民庫鉑和布蘭德 在一次近黑洞旅行中僅僅待了兩個小時外面竟然過去了十多年上面的真人真事確實證明時間的流動宇宙中不一樣 KEN8818 時間因是恆定不變,而...

請問異地多活的實現中,怎麼實現資料同步和保證資料一致性?

Bob架構師之路 異地多活容災方案中,最重要的乙個要點就是這多地的實際光纖距離。注意不是地理距離,也不是直線距離,而是光纖距離。因為由於線路鋪設的問題,兩個資料中心之間的實際光纖距離要大於地理距離,甚至要遠遠大於地理距離。這就會導致乙個問題 乙個IO從生產中心同步到異地容災中心,資料在光纖裡跑一圈 ...

英雄聯盟是使用什麼技術實現戰鬥同步的?高手程式設計師求解

三毛一刀 英雄聯盟用的不是幀同步 moba有用幀同步的比如王者農藥。不一致的問題在於你沒有實現一致性計算 而這個是幀同步的基礎隨機數邏輯順序浮點數問題物理計算都是要特殊處理的 不知道為什麼出不一致的問題也就是你對幀同步一無所知卡頓就要考慮伺服器分布封包策略本地預演計算等等。加油好好找資料弄懂了幀同步...