手遊《海島奇兵》的互動設計有哪些特點?

時間 2021-06-03 14:57:49

1樓:原俊

從海島奇兵的體驗來看,互動設計完全圍繞的保證使用者心流進行,主要為以下幾點:1.避免中斷感:

浮層化設計:一共只有3個主介面(我的基地、敵方基地、地圖),玩家所有的操作都是在這3個介面中通過浮層進行。最小化了玩家的脫離感和中斷感,遊戲過程更加流暢,玩家能更好的沉浸在遊戲中。

2.弱UI

粗糙化、簡單化的UI,突出遊戲畫面,減少視覺干擾。

3.快速切換:

介面切換分有動畫和無動畫兩種。我的基地、地圖介面跳轉無動畫,用最快的方式抵達,更好的保證了心流。浮層為了保證與介面場景的自然過渡,有簡單的動畫。

4.扁平:

浮層介面最多只有2層,簡單清晰、避免使用者迷失在繁瑣的操作中。

5.減少思考:

3個主介面的浮層統一為4種,所有互動元件高度統一。減少陌生感,玩家盡可能不用思考,才能沉浸在遊戲中。

6.引導適度:

少量和簡單的引導,即讓使用者感受到了遊戲的世界觀,又沒有讓玩家厭煩。

具體如下:

1.避免中斷感

浮層化介面,是海島奇兵的互動精髓。遊戲中所有的互動都在遊戲主場景中的浮層完成。並且層級淺,使用者不會迷失。

浮層化設計使玩家與遊戲主介面的時刻接觸,最大程度的不脫離遊戲主場景,帶來更好的沉浸感,避免中斷,保證心流。

比如海島奇兵大體分為4類浮層:

1) 底部浮層:玩家仍能看到較大的遊戲畫面背景,浮層的輪廓不是完全方形,顯得不生硬。玩家可通過底部TAB進行快速切換。

2) 資訊浮層:出現在目標物附近,便於玩家對指定物體檢視資訊、或進行操作。尺寸大小根據資訊靈活適配。保證遊戲場景介面簡潔的同時;在玩家需要時,將資訊直觀、快捷的呈現出來。

3) 中間浮層:突出當前操作,適合呈現複雜的資訊,大小和布局根據內容靈活設計。中斷感稍強。

4) 側邊浮層:與地圖配合使用,高效快捷。

總的來說:

浮層開啟時需要有快速自然的動畫效果,避免突兀感。同時還要盡可能快速,快速的過程是保證心流的重要方面。

浮層要盡可能統一為少數幾種樣式。統一的好處是,當玩家在不斷深入遊戲時候,減少陌生感,不用分心思考,更好的保證心流。

浮層的樣式簡單,但要有適當的活躍感,與整體遊戲風格一致。

1.弱UI

1) 入口少,遊戲場景干擾少。

2) 入口環繞布局,分組不零散,易理解。

3) 弱UI,粗糙化、場景畫面更突出。

1) 敵對玩家融入地圖,更加真實自然。減少了選擇困難症,但如果推薦的敵對玩家難度過高,會導致可玩性降低。

2) 入口分組更合理,戰鬥資訊入口放置在地圖介面,資訊在需要時出現,介面更加簡潔。

2.輕度引導:

低頻率引導、引導介面簡單,讓使用者沉浸在遊戲中。角色體現世界觀的代入感。世界各年齡段都喜聞樂見的皮克斯動畫風格。

3.快速切換:

1) 無動畫:我的基地、地圖介面切換,無動畫,快速直接,最大程度保證心流。

2) 有動畫:浮層,為了保證與介面場景的自然過渡,有簡單快速的動畫。

4.活的:

當網路響應慢、場景仍可進行縮放和移動,減少了負面感受,避免使用者完全無所事事。

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