遊戲行業,大資料該如何應用?

時間 2021-06-02 11:48:51

1樓:土狼

其實,隨著現在隱私的逐漸收緊和管控的開始,大資料在遊戲分析上已經是乙個站不住腳的事了。

之前的大資料是建立在多個不同的專案根據唯一標識來串聯起來。但是現在唯一標識已經被管控了。大多數都只能通過有限的分析了。

我不是很贊成在政策和規矩沒建立完全以前聊這個了。聊了也趕不上動作。

2樓:鄭金條

在遊戲業,Zynga中前期應該是資料驅動最典型的公司:

抄乙個市場有大基礎使用者滲透度的產品模型-)用更精湛的工藝做包裝,也就是所謂的花巨資複製 -)每一次迭代都要試出使用者的喜好和興奮點,也就是傳說中的A B C D E F G…Test -)完美的絕對匹配的產品線

這個模型,在中後期被Zynga自己拋棄了,轉向了:

重度依賴Casino/Slots(沒有Casino/Slots,Zynga就絕對不可能熬過黑暗期) + 遊戲IP(比如Harry Potter,Star Wars,Game of Thrones,Ice Age…)+併購現成的業務線(Peak Games Card Studios,Gram Games,Small Giant Games,NaturalMoition,沒有CSR Racing系列+Empires&Puzzles+Merge Dragons三大產品線,就沒有現在Zynga的業績)

Zynga的業務著力點轉型,說明的還是乙個最核心的問題:

遊戲作為產品,資料要能發揮超級作用的前提是:產品的基礎模型是對的沒有產品這個基礎模型的價值性,資料就沒有發揮空間所以,大前提仍然是:產品的優先點是市場視野,不是資料

3樓:無用

作為策劃視角回答一下,從問題分析找資料,而不是從資料找分析。資料永遠是乙個多因素導致的結果,基本無法控制所有變數做分析。那麼核心就是放下資料,先做分析,拆分關鍵變數和相關變數,再用資料驗證和修正分析。

4樓:波波沙

研究下他們的背景故事,

好好用下他們的網頁,大致就明白了。

反正我就是靠這個找最新最diao最好玩的遊戲的。(看你怎麼定義好玩了。)

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