DOTA 2 的觀戰 錄影系統的工作原理是什麼?為什麼這麼強大?

時間 2021-05-29 23:39:47

1樓:

我猜測如果輸入不變輸出不變就比較簡單,大致上只記錄使用者操作和AI決定作為輸入然後用遊戲重放應該就可以,對於那些可能會有隨機效果的,要多記錄乙個隨機選擇的結果。

2樓:「已登出」

首先原理很簡單就是記錄輸入(這裡輸入可以是經過處理的有效輸入也可以是簡單的輸入裝置的raw data)相同的輸入應該輸出相同的結果 (不過實現上需要注意浮點數運算無法克服的不一致性需要精確同步的邏輯資料應該採用定點數例如位置生命等其他資料比如動畫插值可以用浮點數因為不需要精確同步)資料量取決於實際輸入的規模

以上兩者的資料量不會很大

dota2 幾十兆的資料量已經非常大了主要是解說的音訊資料和其它非遊戲資料(比如有沒有彈幕功能...抱歉暴露了我其實並沒怎麼玩dota2 也沒用過錄影功能...)

3樓:站在圈圈裡

據說只是傳一些文字檔案記錄指令…然後引擎通過解析檔案達到錄影或觀戰的目的…

有的時候會發現錄影裡買物品的時候會有一些小問題

4樓:Skiiii

補充一下,之所以會有2分鐘延遲,那不是延遲,是為了防止土豪開兩台電腦,一台打天梯,一台觀戰,從而達到開圖的目的而已。做成實時的很簡單,無非是把伺服器傳給玩家的資料給觀眾傳乙份罷了。

5樓:九日

你玩的一些遊戲其實都是資料變換...你看起來華麗的特效只是在資料變換下的動畫效果而已。動畫效果什麼的是本地檔案自帶的。

所以像war3裡乙個錄影檔案就記錄著資料的變化而已。錄影檔案根據時間長短就1兩M的樣子

6樓:rrKnow

1. 是的,只要記錄一些指令就可以了。比如 t 時刻 A 單位從 m 點移動到了 n 點,釋放了 x 技能。

2. 伺服器本來就有這些記錄,所以不需要上傳。一場遊戲中,客戶端和服務端互動的資訊也是這些指令而已。

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