你怎麼理解早期遊戲占用空間很小只有幾十k?

時間 2021-05-12 09:45:51

1樓:清雪晴嵐

其實程式一般是很小的,占用空間越來越大的是美術資源。

以前的畫素和8bit歌曲加起來可能也就幾mb現在一張高畫質遊戲貼圖就要幾十mb

同時玩家對裝置和畫質的追求也越來越高

尤其是3D遊戲

從1080p到4k,對效能和美術的要求可不是翻倍這麼簡單你用虛幻4建立乙個初始檔案的大小或許都接近100MB了但是裡面程式的比重真的很小。

乙個5G的遊戲,程式可能只有1G,你下完5G可能還要再下10G的高畫質資源和3G的語音

遊戲占用的記憶體自然水漲船高

2樓:

根本原因是那個時候rom就是這麼大

70、80年代的時候,軟盤剛出來,容量就是1mb左右;參考現在主流1T、2T的空間裡,單機遊戲大小1~100G左右,當時1MB不到的空間裡遊戲幾十K你還覺得小嗎?

FC上初期只支援32k左右的空間,後面用上各種魔改的晶元、磁碟機等方式,最大也就是256k(但晶元和ROM空間也是要錢的)

因此這個問題就變成了如何在有限的空間裡做出來好玩的遊戲,不過那就是另乙個問題了

如果能給大點的rom空間,設計師能做的更大的,這點可以放心…… 看看從sfc到ps,遊戲大小直接飆公升了多少就知道了

3樓:

以前記憶體就只有一點點大,自然就需要想出了各種奇淫技巧。

比如貼圖,現代遊戲貼圖都大得一批。一2048 2048的貼圖,如果用rgba32的格式,乙個畫素就要16位元組,一張圖就是幾十m。當然現在有很多壓縮演算法,有時候你不需要某個通道也可以壓縮掉。

但是好的壓縮演算法都是有損的,會犧牲貼圖精度,壓縮過後也還是很大。

上古遊戲一般都是用的調色盤,就是把所有顏色都存到乙個地方,貼圖每個畫素就用在調色盤裡的位置索引代替實際顏色,這樣乙個畫素就只需要1位元組。但是調色盤就256種顏色,對於上古遊戲勉強夠用,現代遊戲色彩空間巨大,不可能用這種方式,精度太低了。

4樓:

很正常啊,現在你做個跨平台的桌面遊戲都可以只有幾十k,我遊戲引擎編譯出來裸binary只有16k,為什麼會覺得幾十k聽上去特別小,可能是因為大家對糟糕的技術習以為常了,覺得500mb,啟動時間兩秒的遊戲很正常。以前的遊戲雖然開發複雜,但沒有那麼多bs,不用每個遊戲都包個幾十mb的MonoRuntime,UnityPlayer,甚至乙個瀏覽器核心

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