玩家在遊戲內建立的物體是怎樣儲存下來的?

時間 2021-05-08 09:42:09

1樓:

不是儲存模型,而是儲存節點資訊。

比如孢子的,你拼湊的角色實際上是乙個骨架,其中包含多根骨骼,每根骨骼包含權重,位置,縮放以及對應的模型元素id(這裡模型是資源,事先做好的),而整個骨架包含的骨骼數在實際遊戲中不會太多,所以要儲存的東西很少。

而類似太空工程師類似的生存遊戲需要資料量更大一些,整個世界由最小元素組成,每乙個最小元素帶乙個地形型別id級生物資訊。參考饑荒比較容易看出來,沙漠,草叢,森林等都是地形型別,由很多小塊拼湊而成。生物資訊就比如地塊上面的怪物,樹木或者死亡掉落等。

這些東西都被記錄成乙個的二維資料儲存。太空工程師跟這個類似,只是儲存的是三維資料,地形資訊是岩石等,生物資訊是飛船等,雜湊儲存。

2樓:peter liu

就算是開放世界也是有基本元素的。儲存基本元素的配置資訊即可。如果更好的話,實現一套serialize和deserialize介面來抽象檔案讀寫的操作。

3樓:

Unity3D研究院之將場景匯出XML或JSON或二進位制並且解析還原場景(四十二)

這個很常見,手遊來說,更需要。模型場景太大了,會很卡。

4樓:

既然提到了Unity3D,那我就來說說吧!

Unity3D雖然可以在Runtime期間將乙個物體儲存為Prefab,但是通常我們都不會這樣做,一般我們需要在本地存放乙個Prefab,然後玩家每次建立乙個物體後,使用乙個配置檔案來記錄下這個物體的ID、位置、角度和縮放,當下次載入的時候根據這個ID來找到對應的Prefab生成物體就可以了

5樓:

搭造越複雜的遊戲儲存模組的資料越龐大

總體來說孢子》太空工程師》我的世界

然後根據引擎的話儲存的模組應該有以下基本資訊1、模組id

2、直接座標/相對座標

3、朝向

4、變形引數

5、關聯物件

也可能是把一堆模組先儲存為乙個模組組

在模組組內部儲存以上資訊

而模組本身的資訊則通過模組id即可找到,包括其物理特性和特殊功能

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