蘇軍歷史上人力損失在6 8M,而鋼鐵雄心4的東線,蘇軍打掉2M以上人力時前線就接近崩潰,這是為什麼?

時間 2021-05-08 08:20:32

1樓:長安思故里

你的時間線上的蘇聯也太low了吧?我這條時間線上的蘇聯硬生生死了10M還能守住陣線,我看著我都蒙了,評分的時候我比他佔據的多,結果我是25%,他是75%。我一瞅,他死人的得分太多了,我咋趕都趕不回來呀,

一千萬啊,我的天哪

2樓:酷炫de娃娃

我試過蘇聯+5,我選TG。36開檔,加共產國際。把日本推下海以後統一全國變中華人民共和國幫蘇聯打蘇德戰爭。

媽的打到50年都沒打完。。。大林子開榨幹,死亡了90M的人口,最後只有幾十個師打,變成我的幾百個師和軸心打。。。

3樓:BbACB

蘇聯在這遊戲裡是真的不是一般的菜。基本上是個國家都可以吊打蘇聯,裝備訓練不好還不說,亂消耗裝備這壞毛病得改一改。

芬蘭不打北歐的情況下手撕蘇聯,結果德三一過來我的步兵師就撐不住了,只能撐到史達林格勒集中防禦。

波蘭不打玻璃的情況下可以把戰線往前推一點,但是人口不夠師不夠多打不到莫斯科。

4樓:理想國

實際上2023年蘇軍損失了400萬人,包括被俘,戰死。這還是德軍三次突擊的結果。每一次蘇聯的防線都被打崩了。所以損失200萬還沒崩潰已經很給面子了。

5樓:FE捷爾任斯基

總的來說是遊戲的模型有些問題,畢竟世界上有很多問題無法用模型解決,比如莫斯科保衛戰中紅軍在經歷了如此多的失敗之後是如何通過自己的意志擊退德軍的,這無法用資料表明,除此之外還有很多現實中的事情沒法從遊戲中體現出來。

歷史上蘇聯軍隊有900萬人死亡或失蹤,平民死亡的超過1700萬,在鋼鐵雄心4中的損耗遠遠達不到現實中的情況。遊戲可以通過優化而更加現實的進行模擬,但是貼近現實的資料會降低遊戲體驗,紅軍在前期和德軍的戰損比高達7:1到8:

1,遊戲沒法模擬這種情況,擊潰乙隻軍隊在這個遊戲中並不常見,但是在二戰中單位損失超過一定的人數,軍隊就會潰不成軍,戰線就會崩潰;還有就是補給的難度在遊戲中大大降低了,現實中日軍5年無法突破太行山一線以及長沙衡陽一線是因為補給跟不上以及軍隊分散無法形成合力,一開始盧溝橋事變,淞滬會戰南北合擊進度之快也是由於戰略儲備和補給跟得上,這些問題在遊戲中也難以體現。說的有點多了,其實遊戲就是遊戲,沒法和現實比擬。

6樓:

那是因為你玩的版本太簡單了,少年

當年鋼鐵雄心2的玄元指揮官經典戰報,義大利征服美國後帶200萬大軍回師蘇聯統治的歐洲,從羅馬孤城城下開始絕地反擊,在亞平寧半島一口吃掉了蘇聯1700個師……然後蘇聯還有3000個師

7樓:

遊戲裡面蘇軍關鍵還是產能跟不上吧,ai進攻傾向極高,導致裝備損失極大,再加上三德子巴巴羅薩的buff和蘇聯大清洗的debuff,崩潰很正常,至於有的答主說的pp充足,反正我的蘇聯pp經常就不夠了

8樓:潘曉

因為你說的2m只統計了戰兵,都是拿著槍開著坦克駕著炮的兵,按照1戰兵配3輔兵的比例,那麼是可以說打掉了8m以上蘇聯奔潰。

9樓:紀伊雪風

實名反對題主

本人與同學聯機,玩中日同盟,打到2023年,蘇聯在我的餃子攻勢下損失超過20m,就是不投降

打到最後,我同學就去看動漫了,剩下我乙個中國頂著蘇聯的攻勢最後才在2023年結束戰爭

10樓:Alkaid.K

這個人口損失還好吧,我是遊戲渣,包餃子不會,就是人海硬剛。

這局我用蘇聯,先吞了波蘭。英國走保皇放棄殖民地,所以法國自建聯盟,其他基本跟歷史線差不多。然後吞立陶宛的時候,立陶宛加入同盟國,英國就宣我了,反正也是他打不著我,我打不著他。

我吞了波羅的海三國然後吹了芬蘭。

軸心國方面,德國吞了捷克法國,西班牙入軸,印度入軸,義大利吞了整個非洲和南斯拉夫,保加利亞吞了羅馬尼亞和匈牙利,日本吞了中國和東南亞。

大概2023年左右德國宣我,又宣了英國美國。日本跟我互不侵犯,但宣了美國。我抱美國大腿,所以美國派了幾十個師到遠東邊境和新疆邊境,我就把遠東的守軍都拉到東線了,美國還派了幾十個師在東線幫我打,幾十個師在英國登陸西歐。

因為西線實在太水,基本都是靠我在東線推,最危險的時候被打到明斯克和基輔城下。等我一路攻下柏林的時候,戰損是這樣的,大概47,48年的樣子吧。

等我一路把德國滅了的時候戰損是這樣的。

我開到全部成年服役,還剩下不到六百萬人力,西班牙義大利人力都空了,主要國家還剩西班牙義大利印度。我覺得我要棄檔了。。該死的義大利,都把他吹變天了,居然還不退軸。。。

11樓:ghost941

遊戲裡當然差好多,因為就是程式寫成的……

別說200萬,就算遊戲裡寫20萬,2萬你除了覺得理論上無法接受,噴一噴是渣,要求update也沒啥了,現實裡是這麼開玩笑的?

12樓:Ling

歷史上德國44年開總動員,蘇聯43徵兵比例就直逼10%。

遊戲裡德國政治點溢位,開戰就是強制徵兵,人力不夠直接榨乾,苦逼蘇聯連成年人服役都未必點得出來

13樓:劉小雷

我不知道是不是遊戲版本的原因,我1.54玩日本或者別的國家的時候,41年看ai德國進攻蘇聯基本都是打不過的,雖然蘇聯損失比德國大,但比真實的二戰小很多,德國和羅馬尼亞只能推進蘇聯一小部分就打不動了,最後就在那兒耗著,誰也打不過誰

14樓:三角哥

因為這個遊戲裡的蘇聯缺正智點數,這就導致切換不了人力法案也點不了工業疏散決議,所以p社在開發日誌裡說了,要在1.61版本給蘇聯AI乙個「把更多的pp用在切換人力法案上」的設定。

還有就是這個遊戲裡沒有體現出租借法案對於蘇聯的巨大作用。

15樓:

因為遊戲裡德國損失1000萬人力前線也沒崩,還有一大堆僕從國炮灰。你見過現實中第三帝國頭這樣鐵麼?

1.6版我用蘇聯錘死德國前,德棍損失了2000多萬人力,損失1000萬人力時德國還能擴軍,這是尼瑪火星的第三帝國?

還有P社給蘇聯設定的迷之凝聚力,迷之科技(蘇聯開局3科技槽,還不如義大利,開局沒初級工業科技、電子科技?這是符合歷史上2023年蘇聯狀態麼?要不要給P社來點科普?

),滿滿惡意,簡直沒法吐槽。

16樓:大迴轉·舍爾疾走

AI本身的傾向有問題,會很莫名其妙的發起攻勢,然後自己打空組織度,然後被反推

被反推就會損失土地上的人口與工業,蘇聯越打越雞德棍越打越強

加上德棍這版人力多的用不完,42年蘇聯象徵性推一波 43年發現德棍不僅推回來了還多100個師,44年丟城失地德棍比蘇聯多200個師

人力碾壓 IC碾壓 PP都比蘇聯多

打個鬼如果不是AI對AI,那我就不是特別清楚了

AI傾向這個,有點類似於AI光頭,因為現在光頭的進攻傾向高,所以花式往太君身上撞,本身頂著軍隊腐敗的debuff防禦力又削了三四成,太君反推時被破防根本站不住

要解決也簡單,玩家把自己的部隊往前線一放,把沿海港口一堵,掛機都能看到光頭清光debuff然後反推

大致更新一下

AI的攻擊有乙個很大的問題在於無法很好的判斷自身的損失,總是覺得自己很勇,就是所謂的攻擊慾望強

比如玩家拿衣索匹亞,開局直接收縮防線站在阿迪斯阿貝巴和哈勒爾,然後就可以掛機練級

因為義大利會不停的衝山,在不強化的情況下根本衝不下來

再加上一些IC不行的AI,瞎衝把自己裝備率衝下去了,戰鬥力更是要打折扣

還有就是戰線系統的問題,AI在劃線的時候經常會莫名其妙的換防,這個常見於光頭,太君一登入就變傻換防,然後崩盤.....在削弱太君的登陸傾向之前,光頭基本穩死(1.6.

2的日本在光頭不是玩家操控時會變傻)

下個DLC我猜測應該是蘇聯相關的,順便改改法國開開特技

如果我是P社的話我想再優化一下地塊的人口系統,和蘇聯的工業轉移一起做了

這版德棍本來就有點強,IC多動不動千機制空

粗看以為力量均勢

仔細一看是對面飛機太多了把最後一位數擠到第二排去了

這還只是乙個戰區....

17樓:炒飯

所以只要兵力相當 ai打ai的戰爭進攻方優勢遠大於現實中

18樓:江誠

1. 因為你打太早了

這是我42年開戰,打到44年的結果(不過那會兒我主力都在美國,43年才全面調回來)

40年的蘇聯還在發育,槍都不一定配得齊,場上人力2m頂天,還要放一堆在遠東,西部軍區有1.8m不錯了,連2:1的人力比都達不到,怎麼打。

2. 因為鋼絲確實魔幻。

歷史上40年6月22日的蘇聯紅軍的實力怎麼樣呢?

這個我真沒查到,但是我知道蘇聯在39年初就有1.94m的兵力了;而在41年6月22日,西部軍區擁有2.9m的兵力,紅軍總兵力4.

8m,而且這些部隊至少不會缺少步槍。鋼絲的蘇聯比歷史上的蘇聯差了很多。

同時,需要注意的是,巴巴羅薩前四個月(即6月22日至10月22日)蘇軍雖然損失達到了4m,德軍的損失也達到了0.83m,且補給不暢,關鍵地區缺少補給導致攻擊失敗(沒錯就是莫斯科)。而鋼絲則是明斯克戰役、基輔戰役、維亞濟馬-布良斯克打完之後蘇聯西部軍區就沒人了,而且火車上運下來的師都是一擊即潰,再加上裝甲師全地形飆車,蘇聯打得贏才奇怪了。

19樓:裡尼瑪

裝備不夠了,遊戲裡一般玩家幹蘇聯的時候同盟國已經被擊敗,美國沒有參戰。遊戲設定AI美國又不會給大林子租借裝備。

曾經打過一次滿強蘇聯,點了蘇德同盟之後在2023年開幹蘇聯。蘇聯人力損失27M了戰線才剛過莫斯科(我承認我沒怎麼認真圈地,全靠裝甲部隊慢慢打穿插)。

20樓:東莞郡王司馬伷

遊戲裡蘇軍的問題不是缺人,而是AI內建設定有問題,導致大林總是在無腦衝鋒,這樣會損失非常大的裝備,對於遊戲裡來說,蘇聯動員起來人力損失上千萬都不會成太大問題,主要原因還是因為在損失百萬的時候,步兵基本都是燒火棍衝鋒了,炮兵都是十字弓開炮了。所以說主要問題還是對歷史模擬的不夠準確(當然,p社根本沒打算模擬得準確……),而且遊戲裡的指揮官甚至比現實中的更加草包……

所以說之前我們說了很多次應該加強一下蘇聯,並不是加強工廠加強人力什麼的,只要把蘇聯內建的機制改一下,對他就是最大的加強了。

21樓:妖眼之相劍師

因為遊戲裡面sov缺pp,沒有pp點227,沒有pp點焦土,沒有pp點工業轉移,沒有pp切人力法案。

另外這遊戲步槍造價太高或者說穩定性太差,非常容易損失,ai會瘋狂缺步槍然後部隊自動潰散,所以出現了200w損失就崩潰,實際上還有好幾百人蘇聯人在人力池出不來。

小鬍子自帶25%pp,內閣成員有15%pp,pp碾壓sov,可以隨意點決議,切法案。

歷史上人們對泡茶之水都有過哪些講究?

小茶籽 泡茶離不開水。水是泡茶時茶葉滋味和內含有益成分的載體,茶的色 香 味都要溶於水後,才能展示出來,水的好壞直接影響茶湯的質量。古人對泡茶用水的選擇,大致可歸納為水質和水味兩大要素 水質要求活 清 輕,水味要求甘 冽。1 清。就是要求無色透明,無沉澱物。這是最基本的要求,也是一種常識。如果水質不...

為什麼歷史上,人類之間發生的暴力趨於大幅度減少?

歌罪為業 因為系統總是熵增,在外部能輸入效率低於系統坍縮速度時,各級各類反饋系統總是在減少的。因此暴力反饋必然減少,但這意味著系統巨集觀上趨向熱死寂如果眼光低點實在點,就是目前暴力的執行控制與教化系統在資訊革命與學科進步中得到有效改善 這種資訊交流帶來的同步當然也是熱死寂的乙個重要的特性,即均勻相似...

有據可查的歷史上,人類是否經歷過由於明顯的地質變動而導致的遷徙?

朝奉大夫 學過地史學古生物學的都知道,地質時代以百萬年記,人類誕生才幾十萬年吧,為什麼猛獁象,劍齒虎都稱史前動物呢 所以,答案是沒有。如果有,那將是災難性的,也可能就是人類的末日,如同恐龍滅絕一樣。 老三 人類走出非洲很大程度上就是由於非洲氣候巨變。具體的時間限制有相當多的古氣候研究和人類mtDNA...