2022屆,雙非一本如何入行遊戲策劃?

時間 2021-07-12 18:07:53

1樓:radium

demo是乙個很加分的地方,絕大多數的應屆生都是很少提供demo的,可以在demo上花更多的功夫,比如其核心玩法,互動點,數值方面,或者是劇情等等,一定要突出乙個點,讓hr知道你擅長什麼地方。

其次就是關於遊戲經歷,遊戲經歷豐富其實並不是乙個很突出的點,來遊戲公司的基本上遊戲經歷都不會太少,那你得想想自己這些經歷有什麼用,去一些有名的論壇比如nga、taptap、遊民星空等等發表對某款遊戲其中的玩法、系統、數值、劇情深究。

針對不同的公司投不同的簡歷,大體可以一致,但遊戲型別、遊戲分析處最好與所投簡歷的公司型別相同,比如這家公司是做mmorpg的,就多寫同型別的,其他人家也不太在乎。

多投簡歷,不要急,除非你喜歡休閒遊戲、棋牌遊戲,不然不推薦,不僅學的少,而且閒的慌,浪費時間。不過當你真正接觸到遊戲行業後,可能跟想象的出入很大。

你以為的策劃:呆在一間小黑屋裡頭腦風暴,想出絕妙的設計。

實際上的策劃:策劃案寫的再詳細如果不是熟悉的團隊,最後還是靠嘴輸出;做的最多的事不是想遊戲玩法設計,而是和程式battle,和美術battle,和運營battle,甚至還要和同部門的battle。

前一兩年對新人而言基本上都是負責維護團隊中已經穩定的老專案,簡單說就是填表人。日復一日的填表逐漸磨滅自己的熱情,然後學會各種摸魚,怎麼甩鍋。多了幾年的工作經驗,excel更熟練,跟剛入行的自己差距也就這些而已。

2樓:喬安魚

系統和關卡選乙個方向。

可以考慮休閒遊戲。

策劃並不強制引擎,因為大部分時間都在配表。

多分析,多比對。好的地方在哪,差的地方在哪。

如何設計一款遊戲的系統/關卡

3樓:左輪庸醫

遊戲策劃做的是方案

你玩遊戲的過程中,要注意設計者的方案最終是用來做什麼的

舉個例子,DNF的裝備強化系統你研究過嗎?+10 +11 +13等級別的成本算過嗎,面向的都是哪些使用者?(數值模組)

只狼的勾爪設計出來的用意是做什麼的,他是一種解決方案嗎?能解決哪些方面的問題?(美術、關卡方面)

鬼泣5的尼祿和但丁有什麼區別?打擊回饋是如何做的?V的次元斬如何實現的?實現成本如何?(動作方面)

如果讓你設計乙個boss的AI,你能列舉並分類出所有的功能,以支撐後期的AI調教嗎?(怪物AI)

如果你要搭建乙個世界觀,如何保證10個大章節(版本)的擴張內容?(文案類)

舉例列出遊戲內常用的任務互動方式?(任務系統模組)

在玩遊戲的時候,多問自己,策劃為什麼要這麼做,有什麼問題,有沒有更好的方案

以及,找準你最擅長最感興趣的一方面。(以上列舉的多個模組)

為了面對面試,可以將你對遊戲的分析寫成文章,製作成樹狀圖,作為面試的資料,面試官在看到你這些分析的時候,多少能看到你的用心。

另外,學習unity不是讓你去做遊戲,而是讓你了解引擎的一些功能。對引擎的功能熟悉之後,你的方案就會更容易實現,考慮的東西會更多更完善,成本也會更低。

4樓:嚴哞哞

北漂系統策劃一枚。

20屆雙非一本,其實遊戲策劃面試過程中,重要的不是硬實力。

你說你學了一些工具、讀了哪些書,如果你不是去面試戰鬥、關卡這種能力性比較強的崗位的話,其實對你面試幫助不是特別大。

面試中真正需要的是什麼?我覺得遊戲策劃是乙個靠積累、靠經驗、靠遊戲玩的多的乙個崗位,特別是系統策劃。

你是2022屆的,想入行策劃,最容易的就是趕緊去找個實習,大廠不要就去次一線,再不要就再去低一線,只要你有工作經歷,等你畢業後再找工作就會有很大的優勢。

另外我再說下策劃面試,七分天注定,三分靠打拼,合了眼緣,說不定就進去了。

5樓:

專插本,同22,暑期實習全軍覆沒。

一度懷疑自己是個fw(雖然確實也是)

結果來廣州三天找到實習了。暑期時候應該是還配不上大公司吧,筆試好多次掛,面試兩次都沒過。

一靠遊戲設計比賽經歷(體現你的遊戲的熱愛),二靠策劃案/拆解案(面試基本問這個),

6樓:豬皮怪

我是21屆的雙非一本,學的還是師範專業,春招進了某大廠做策劃,最近剛入職。

你這起點比我高多了,按道理講不該找不到實習,可能是你的簡歷面試方面有問題,或者單純投太少了。

另外面試技巧也可以多提公升提公升,這也沒什麼捷徑,我當初錯過了秋招,於是投各個公司的實習崗,乙個月整整面試了十幾家,才拿到乙個短期實習的機會,有了實習經歷後春招就順利很多,我的面試表現可以說在一次次面試中有肉眼可見的增長,多投多面肯定不會虧的。

祝你找到心儀的工作!

7樓:阿力啊

2021屆策劃,剛由實習轉正,學校不是一本學校,但是比你好一點就是我是學遊戲程式設計的。

但是其實在這段時間的工作和找工作的經驗裡,我覺得是不是計算機開發專業的並不重要。重要的是你是否喜歡遊戲,你為了進入遊戲做了什麼,你了解遊戲行業嘛。

當然了,趁你還沒有進入遊戲行業先給你幾個思考內容:

喜歡遊戲並不代表喜歡遊戲行業,你進入遊戲行業可能前期都是做著自己不喜歡的工作內容

由於你不是遊戲開發專業的學生,前期工資可能不高

你能不能確保自己在工作之後保持努力學習的狀態

如果介意的話我建議還是不要走這個方向了,這個工作並沒有想象的那麼好

但是如果不介意,繼續投簡歷,我剛開始找工作投了200次簡歷,面試了十幾家公司。加油就是啦!把面試的問題和網上常見的問題思考一下提前準備好自己的回答和自我介紹。

找一家遊戲公司還是簡單的。

8樓:滴滴滴

首先,學歷硬傷,現在校招更看重潛力而不是能力,你潛力夠的進去幾個月就能學會各種開發軟體的使用,所以你校招時會不會引擎,有沒有demo真的不重要(當然有更好)

所以,既然學歷沒優勢,就展現你對遊戲設計的理解,不單單是從玩家角度,更要從策劃角度,全面的分析問題。

9樓:waxaxaw

我還沒入職,不敢給出什麼建議。但我起步晚,21屆沒實習經驗,屬於大小廠都看不上我的沒競爭力的「產品」。我都有人要,你肯定也行!

10樓:飯糰

你簡歷裡面有寫較多的對遊戲設計理念方面的內容麼?有涉及到對當前遊戲行業生態的評價麼?如果有,具體內容是什麼?(我並非說有這些內容是好事)

你更喜歡單機還是手遊?

假設你的目標是遊戲策劃,在目前國內以手遊為主的市場情況下。你的目標是商業化,系統,玩法還是別的什麼型別策劃?

對市場上足夠多的遊戲做了足夠深入的拆解麼?

你可以深入學習unity等相關工具,但這排在學習策劃知識的後面,越大的公司分工越細緻,你需要了解並熟練使用工具。但不需要成為各方面的全才,未來的工作中你也沒辦法深入這方面做更系統化的培訓和學習,除非你的目標打一開始就是做demo進孵化。

另外單看你描述,你這主觀能動性已經很強了,你投了哪家公司,這都沒過…(當然也有可能是人家坑位滿了)

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