費解好幾年,MKZ軍魂那麼好的遊戲,怎麼就敗了?

時間 2021-06-01 19:20:03

1樓:呆蛙

相關:前175PT鎮魔地圖首席設計師(名頭挺大,其實就是兼職給175做地圖的合作作者)。

MKZ軍魂這個遊戲,最初是目標軟體研發了OVERMAX後,自己研發自己營運的遊戲。名字叫鐵甲突擊,所以縮寫是MKZ,封測了一波應該成績不好,之後停止了研發。沒有宣傳,也沒有什麼熱度。

很久之後175平台開始向網遊進軍,買了一批二手射擊遊戲進來(價錢應該不高),其中就包括MKZ,還有第七區。MKZ被改名為軍魂,然後繼續研發上線運營。不過這遊戲畢竟還是比較小眾,而且宣傳也不甚佳,最後一直是處於不溫不熱的狀態,這遊戲氪金點不多(太特麼厚道了),盈利應該也不怎麼樣。

175雖然一直很用心為MKZ增加內容和體驗,不過後來的模式越做越無趣,PVE的攻堅模式和TD模式乙個比乙個無聊。

一直到哪一年我記不清了,175又開始轉型,這一次是走了個回頭路,拋棄了所有正兒八經的網遊,又回到了純粹的CS對戰平台的運營,而對戰平台的地圖需求也越來越少了,我也就停止了和他們的合作了,給175做的最後一張地圖應該就是那個守衛釣魚島了。和我對接的那位姑娘離職了,175還剩了一百多塊地圖錢還沒結。

怎麼和分手好幾年的前女友聯絡,很想挽回她。?

念念不忘必有迴響 你可以繼續努力挽回的 也不能說是挽回,我覺得重新追求她會比較好一點。有人會說都那麼多年了,經歷了很多事情,可能你們彼此非常不了解了。但我覺得吧,人的本質真的不太容易變。如果你以前喜歡她,現在你很大可能也會喜歡她的。我是贊同你去重新追的,就把她當作新的朋友。不要有以前的對不起還是追求...

一款遊戲需要做好幾年,特別是3a遊戲,那它的畫質或者畫面最後是怎麼統一的?

去冒險的豬 美術工作並不貫穿專案起始。統一的概念設計 風格 質量標準 製作流程,集中時間量產保證風格統一。前三年設計世界,打磨劇本 再兩年開始製作世界原型,測試技術 在兩年加入指令碼,各種玩法使之能玩 同時開始做美術,使之好看。美術部分在3A專案中時間可能只有一半,前期還是以概念設計為主,量產時間集...

好幾年前的電腦,玩遊戲有點不行,想換顯示卡和cpu,能給個建議嗎?

這。玩遊戲的話從裡到外都得換,還不如買個新的。玩遊戲提公升幀數得換顯示卡,顯示卡換了得配好一點的記憶體和cpu才能發揮效能,cpu換了主機板也得換,功耗上去了電源不換等著炸吧。硬體都公升級了,散熱就得好不然壓不住,機箱也得換個大的不然塞不下。老顯示器只支援60幀1080p,玩競技遊戲想要流暢就換14...