Minecraft BE中,魚骨礦道之間的距離為多少最合適?

時間 2021-05-06 17:00:03

1樓:林凌

不考慮探針操作的話收益/挖掘最高就是壓根不分岔,悶頭往前挖

但實操上正如引用了德芙帖子的那位貼的資料一樣,只要不是兩格,其實效率就差不了多少,差異更多的還是來自隨機性。

個人認為比較舒適的間隔是4格,因為站定往前挖最多可以挖到五格遠的地方,這樣即使有強迫症也不需要自己數格仔了

2樓:氫化脫氰氰酸

defanive2曾經有過乙個帖子,非常詳盡地解決了這個問題

原文如下:

幾個月前做好的成果了,一直沒時間發出來

今天終於有時間整理了。。

樓層比較多,大家盡量不要插樓

眾所周知挖礦有探索天然礦洞和開人工礦道兩種方法

由於天然礦洞深度和表面積都很隨機

因此如果目標是獲取高階礦物的話,在低y值開樹形人工礦道可以較高效率的穩定開採

最常見的高度是在y=11,避免了大部分的y=10及以下的岩漿湖,並且處於鑽石層中間

注意到,礦物是以礦脈進行生成的(綠寶石除外),幾個連續的礦物方塊形成乙個礦脈

考慮到礦脈體積都比較大,很常見的乙個應用就是分支礦道的間隔使用3格而不是2格

儘管間隔2格可以得到100%的礦物,而3格會有中間的一列失去視野

但是由於礦脈的分布,即使中間一列中有礦物,礦脈也會延伸到兩側的分支礦道裡

從而儘管間隔為3格但是也同樣收穫了絕大部分的礦物,進而提高了人工礦道的效率

接下來我們延伸這個思想,考慮一下其他礦物的情況

以鑽石為例,平均乙個chunk裡會刷出3.10個鑽石礦,而鑽石礦礦脈大小為1-10

也就是說,平均乙個chunk裡大概會有1個鑽石礦脈左右

如果我們礦道之間間隔3的話,乙個chunk裡就有很多礦道是根本不可能遇到鑽石礦脈的

也就是說,如果目標是鑽石的話,這些礦道就根本沒有效益,降低了效率

假如我們把礦道間隔提高到一定大小,讓礦道盡量少,但是仍然能遇到大部分的鑽石礦脈

那麼就相當於提高了人工礦道的效率

因此本帖的研究目標就是

針對一種礦物的情況下,分支礦道間的間隔為多大才可以達到最高效率?

或者另外一種可能,分支礦道間的間隔對效率根本沒有影響?

接下來就是進行研究的設計了

既然要研究不同分支礦道間隔對效率的影響,那麼就需要進行多次挖礦

由於世界生成器有隨機性的,那麼要進行很長的挖礦才能對效率下定論

這樣的話,人工進行挖礦測試肯定是不現實的

而在遊戲中進行挖礦模擬(例如命令方塊統計)也並不現實

因此最後確定下來的方案就是

使用MC生成樣本地圖之後,用第三方工具把地圖的方塊資料取出來

接下來自己編寫軟體對資料進行模擬挖礦並分析

第二步,把樣本世界轉換為方便讀取的資料

最後要進行程式設計模擬挖礦的話

那麼就需要把樣本世界的資料處理成方便程式設計處理的資料

雖然說可以直接讀寫存檔檔案來獲取方塊資訊

但是已經有很多現成的工具可以提供類似資訊了

使用Minutor這個工具,可以觀察存檔中某個y平面的截面圖

利用這個工具可以很輕鬆的獲取y平面的方塊資料

對這個工具進行截圖,程式設計讀取即可

下面是第二個樣本世界y=11處的截圖

同樣的進行了所有4個世界的y=6到y=15的所有截圖

這些截圖可以很簡單的進行程式設計讀取

因此最後的資料就出來啦

下面是鑽石的資料:

2 60832 411.5 0.676%

3 46234 358.9 0.776%

4 37528 285.1 0.760%

5 31770 247.0 0.778%

6 27678 217.3 0.785%

7 24466 184.6 0.755%

8 22176 168.0 0.758%

9 20110 152.8 0.760%

10 18580 139.1 0.749%

11 17306 136.3 0.788%

12 16146 127.7 0.791%

13 15262 116.3 0.762%

14 14350 109.7 0.764%

15 13570 97.2 0.716%

16 12928 100.2 0.775%

17 12430 95.0 0.764%

18 11916 93.1 0.781%

19 11386 86.6 0.761%

20 11010 83.8 0.761%

圖中橫軸為分支礦道間隔,從2到20

深藍色是發掘率,計算方法是礦物產量/礦道體積

淺藍色為發掘量,以分支礦道為2時的礦物產量為100%計算

下面數字資料第一列為分支礦道間隔,第二列為礦道體積,第三列為平均產量,第四列為發掘率

從圖中可以看出,分支間隔為6時是乙個產率小高峰,0.785%

而在分支間隔為12時是最高峰,0.791%

因此目標鑽石的話分支礦道間隔最佳為12(面積有限制的話間隔6也可以)

紅石:2 60832 3371.7 5.543%

3 46234 2944.3 6.368%

4 37528 2406.8 6.413%

5 31770 2031.7 6.395%

6 27678 1782.6 6.440%

7 24466 1564.8 6.396%

8 22176 1422.8 6.416%

9 20110 1286.5 6.397%

10 18580 1194.4 6.429%

11 17306 1104.5 6.382%

12 16146 1055.4 6.537%

13 15262 998.2 6.541%

14 14350 935.9 6.522%

15 13570 883.0 6.507%

16 12928 836.3 6.469%

17 12430 796.2 6.405%

18 11916 756.9 6.352%

19 11386 728.5 6.398%

20 11010 703.7 6.391%

分支間隔12:6.537%

分支間隔13:6.541%

綠寶石:

2 60832 169.4 0.279%

3 46234 128.2 0.277%

4 37528 104.5 0.278%

5 31770 87.3 0.275%

6 27678 79.0 0.285%

7 24466 66.3 0.271%

8 22176 62.4 0.281%

9 20110 56.3 0.280%

10 18580 51.8 0.279%

11 17306 48.2 0.278%

12 16146 45.0 0.278%

13 15262 43.6 0.286%

14 14350 40.5 0.282%

15 13570 36.3 0.268%

16 12928 36.8 0.285%

17 12430 34.7 0.279%

18 11916 33.2 0.278%

19 11386 32.2 0.283%

20 11010 31.9 0.289%

分支間隔6、16:0.285%

分支間隔13:0.286%

金:2 60832 494.9 0.813%

3 46234 435.4 0.942%

4 37528 359.8 0.959%

5 31770 299.3 0.942%

6 27678 256.7 0.927%

7 24466 229.4 0.937%

8 22176 212.9 0.960%

9 20110 189.1 0.940%

10 18580 166.0 0.893%

11 17306 164.3 0.949%

12 16146 147.5 0.914%

13 15262 134.2 0.879%

14 14350 133.6 0.931%

15 13570 126.0 0.929%

16 12928 124.7 0.964%

17 12430 119.2 0.959%

18 11916 114.4 0.960%

19 11386 103.7 0.911%

20 11010 96.0 0.872%

分支間隔6:0.959%

分支間隔8:0.960%

分支間隔16:0.964%

總結對於比較稀有的礦物來說,分支間隔的確對產率有影響

以鑽石為例,平均產率是0.766%,而在分支間隔12時產率為0.791%,提高了3.3%的效率

除了紅石以外,其他礦物通過改變分支間隔都可以提高3%左右的效率

紅石最高只有1.7%的效率提公升,但是仍然是個不錯的數字

這對於經常使用人工挖礦的同學來說是個很不錯的效率提公升

因此在重新開人工礦道的可以考慮一下不同的分支礦道間隔

以提高目標產物的產率

終於寫完了。。

個人對這次研究的感覺,很不錯的程式設計和解決方案的設計練習

實際應用的話,對於原版的初期來說應該有很不錯的應用

而對於後期建起了刷鐵廠之後就很少再下礦了的話,實際應用也不怎麼樣

好吧就是這樣了 = =

3樓:

第一層:1010101010101

第二層:0101010101010

第三層:1010101010101

絕對不效率,但絕對不會漏過任何礦石,哈哈哈

4樓:Siryinf

瀉藥,理論上兩條礦道之間相隔兩格最保險,但是如果佛系一點的話可以間隔三格

以下是原因:

大部分礦石(原版指的是除了綠寶石以外的礦物)都是以一簇的方式生成,煤礦之類的就不說了,其它的完整礦簇無非是以下幾種方式或變種(圖中僅舉例)

占地2×1×2

占地2×2×2

占地2×3×2

占地2×2×2

占地2×1×2

占地2×2×2

占地2×3×2

占地2×2×2

可以觀察到其水平占地基本都在2×2,所以無論這2×2佔的是三格厚的牆壁中的哪兩個,挖掉之後都能看到全貌,哪怕是以下這種刁民一類的礦簇,多挖進去一格也能看到。

當然,還是有例外的,例如以下的情況:

占地1×1×1(左)以及1×2×2(右)

但是這種情況發生的概率較低,而且真的挖了價值也不大,所以可以忽略。如果你是個強迫症,一定要一網打盡的話,魚骨直接還是相隔兩格吧。

另外,記得防岩漿、插火把,否則你可能比你的礦更快到家~

剛才拍了一下大腿,這裡再補充說明一下各種礦石的生成範圍以及最佳挖掘層級(資料來自於MC Wiki)

鑽石5-12,建議層級Y11,原因:澆岩漿當路,低了被擋路,高了要鋪路

紅石5-12,建議層級Y11,原因同上,順便還能挖鑽石

青金石13-16,這個層級就隨意了

鐵1-63,隨意

綠寶石5-29,注意僅在高原群系生成

金5-29,如果在惡地(又稱平頂山,大量紅沙、陶瓦(以前叫硬化粘土)組成的群系)則是32-63

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