你怎麼看待二次元手遊背景設定相當巨集大?

時間 2021-05-31 16:12:11

1樓:風化沙雕

手遊背景想巨集大很簡單,隨便胡謅點東西就行,描寫事件加上幾句影響全人類或者是決定人類命運的說法就行了,但是講好故事才是重點,背景再巨集大也只是空曠的背景版。

2樓:ACV

那麼問題就在為什麼要如此設定?為什麼在劇情設定,情節上如此安排呢?

說通俗一點,你直接看某個不知名角色的色圖肯定沒有看自己喜歡的角色的色圖來的有意思。角色塑造是乙個非常非常艱難的任務,更別說一旦角色過多,這種互動就會變得非常繁瑣。若角色做出了OOC(Out Of Character)的出格行為,就會讓玩家產生違和感。

太后說的是

但是反過來,如果角色之間的互動非常成功,非常貼切,那麼玩家就會被角色所吸引,進而去了解和他相關的其他角色。這種輻射狀擴散的求知行為可以讓玩家深深地喜愛劇情中登場的角色。若要讓角色生動形象,那最好的辦法就是設計乙個劇情,這個劇情要有碰撞,有衝突,有好人,有壞人,有血,有淚,有笑。

就是啊(便乘)

而這之中最讓人喜愛的莫過於冒險這種充滿了未知與機遇的模式了。陌生的環境,嚴峻的局勢,強悍的敵人,朦朧的陰謀等元素可以吊起大部分人的胃口。當劇情中的主角勝利/落敗時,劇情往往會出現大轉折,因此這種高潮迭起的劇情往往會呈現出跌宕起伏的觀感。

明日方舟目前剛剛開始鋪墊和展開,再加上OOC行為過於頻繁,因此不多做贅述,可能海貓痛定思痛招點好文案就足以解決。少女前線的劇情非常符合這個「冒險」的設定,而且總是出現意料之外,情理之中的情節,因此讓非常引人注目。而這之中最令人唏噓的就是小公主m4了,從乙個真正的小公主到復仇機器,可以說是讓玩家褒貶不一,畢竟她可是朝指揮官扔塌he縮dan液了啊。

本質上是養成類+二次元+快餐式體驗的二次元遊戲,為什麼在劇情設定,情節上如此安排呢?

首先這個命題就有問題,我可以反過來問:

本質上是養成類+二次元+快餐式體驗的二次元遊戲,為什麼在劇情設定,情節上不能如此安排呢?

好的劇情可以加深玩家對乙個角色的好感與映像,無論這個遊戲是不是養成,是不是二刺螈,是不是快餐,都適用。即使是短短的幾行文字,也可以激發玩家對於這個角色無限的遐想與喜愛。這幾個要素從根本上就不彼此衝突。

3樓:格里芬兔子

這個問題問得好,你的最後一句話也說了,本質上怎樣怎樣~那只是你眼裡的「本質上怎樣怎樣」罷了~

大人啊~時代不一樣了~並不是所有的二次元遊戲,都是要符合你之前那些傳統理念做的哦~

最早的遊戲我記得老人機上的還沒充錢那些功能呢~

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