如何做出一部類似於迪士尼 皮克斯風格的 3D 動畫?

時間 2021-05-12 03:49:56

1樓:

……傷心啊,也難怪知乎那麼多學霸黑藝術生。

你在影視動畫學院學了4年,快畢業了,都還不知道三維動畫製作流程,沒有動手做過一次哪怕10秒完整的動畫,甚至你自己完全不知道個人學生能力作品和專業頂尖團隊之間的巨大鴻溝差距……甚至甚至看到乙個動畫片還判斷不出工作量……我……

你只學了繫結,下學期就畢業創作開題了,我能不能建議你好好選題,畫分鏡,把故事講的有趣有意思,把作品做完整,不要好高騖遠,認真做個類似flash短片?別到最後半吊子拿個類似「學動畫八年」那樣的畢業創作

2樓:大春

作為乙個動畫師從業者,先告訴你一些事,有些動畫電影也會外包給國內很多大公司做,具體哪些公司,我就不說了,免得做宣傳。我想說的是在軟體基礎上,國內有很多技術基本達到皮克斯,迪斯尼的要求,可是為什麼做不出這樣的動畫呢。首先國內的環境是,動畫公司找投資人資金,而這些投資有多少是真的見解動畫電影的?

投資人要的是快速增長的業績和高回報。抱歉這一點動畫電影真的回報比較慢。看著皮克斯,迪斯尼動畫多賺錢。

可是他們的一部動畫是在5年甚至10年錢就開始構建動畫的框架,他們就是為了理想為了藝術而獻身自己的全部,然而這樣的他們做的動畫真的才是動畫本身的東西,放到國內環境,投資人肯定要看自己投資的電影怎麼樣這些。然而沒有這樣的動像素養卻要對作業動畫公司製作的動畫指手畫腳,固步自封,覺得這個怎麼樣那個怎麼樣,最後改出來的東西根本沒有任何內涵可言。恕我直言,好動畫不是製作不出來,阻礙我們製作不出那樣的動畫電影,完全是自己中國人的鍋。

而且一般的投資人,對於這類需要時間去打磨的電影投資,一般的公司很難能堅持下來,然而大公司幹嘛要投資這種時間又長,回報率不高的電影?他們要的是能快點賺錢。

假設,有乙個非常強大的投資人,對動畫公司製作公司全權放手給他們製作動畫,然而,對於國內的劇本,編劇,導演,這一類人。恕我直言對於國外來說真的差的不是一點半點,一部動畫需要什麼樣的深度全靠他們的能力,後期技術難題可以通過時間去解決,可是動畫的深度怎麼去解決?那需要很高的藝術修養才可以,對於這些藝術修養,往往是國內環境最不重視的,因為大多數都只看到表面。

然而你說國內肯定有藝術修養很好的啊,可是他們大多都沒有很大的資金,然後找投資人,又回到我上面說的話了。

最後我想說皮克斯,迪斯尼的動畫製作基本來說都不是我們想象的那樣製作流程,一部好的動畫電影在還沒有用電腦這一塊開始製作的時候其實他們都已經在劇本,編劇,分鏡,取景,原畫,等等前期準備工作階段打磨了很久很久,這個製作時間在國內的環境基本是被忽略的,你以為動畫只是電腦製作就可以了?沒有前期的動畫設定,給你十萬台超級計算機,你也做不出讓人,笑著流眼淚的電影,如果以後我有機會去皮克斯工作,我再來回答這個問題。因為這是我的夢想。

3樓:

都快畢業了你來問這個。。。。

勸你還是別研究了吧。

沒什麼意思,真的。

感覺你現在只是想讓畢設變得高大上一點。

都這時候了還沒碰過Maya,說明你對動畫也沒啥愛。糊弄糊弄畢業算了吧,真要學你也學不下去的

4樓:

如果只是『』動畫『』風格類似,那麼你需要一位動畫師繫結師,一位編劇分鏡。

動畫的畫面精度就別指望了,沒戲。

3DMAX是款非常優秀的3D軟體,對於學生來講比MAYA更具親和力。它的CS骨骼完全可以勝任以畢業設計為前提的工作。並且蒙皮繫結也很容易。

《哆啦A夢:伴我同行》就是用3DMAX做的,所以不用被軟體所困擾,也不要被一味的MAYA吹所迷惑。3DMAX適合個人和工作室,MAYA適合大團隊和流水線協同。

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回到問題本身,如果是單純的故事風格類似的話,講真,幾個幾何形體就可以製作了連繫結都不需要。這就很考驗題主編故事的能力,如何讓短片感覺有趣吸引人。不要試圖講大道理,講不好也講不透。

流程來說,3DMAX做模型蒙皮繫結渲染輸出序列幀。毛髮和布料可以全部用模型的片來替代用bone骨骼繫結,動畫做完後用柔體指令碼算一下簡單的修一修就可以了。追求影視意義上的毛髮布料毫無意義,一是因為麻煩,二是效果不一定好,三學生的機器帶不動。

燈光渲染就用VRAY了教程多。輸出後用AE合成,前提你是分層渲染。PR就是配音加字幕。

5樓:hzsrq

首先3DMAX是做不出迪斯尼皮克斯那樣的水準的3d動畫的。

原因是迪斯尼皮克斯這樣世界頂級的動畫工作室採取的電影動畫工業流程中,作業系統主要是linux,而max沒有linux版本。這點就已經判了MAX死刑了。就算MAX在中國流行,也沒什麼卵用。

其次光靠MAYA也是做不出的。

原因是現代動畫工業流程之複雜,不可能光靠乙個軟體就可以完成所有工作的,一般都是多個軟體在各種公司自行開發的inhouse pipeline中協同工作。

但是你可以通過自己的努力,靠創意和藝術修養做一部類似的個人動畫短片,這就和軟體無關了。

而且現在MAX整合的Anorld渲染器已經很先進了,大大減輕了藝術家的工作負擔,稍微調幾個引數就可以渲染出不錯的畫面,畫面的品質因為軟體的進步,至少在外行人裡可以看得過去(早個十年根本不敢想)。

但最重要的是創意和藝術修養,這在短期無法快速提高,所以慢慢來吧。

6樓:吳文輝

首先非常遺憾的告訴你,就目前國內的水平還達不到迪士尼和皮克斯那種水平。原因有很多方面,技術可能是唯一差距比較小了,那也應該有個10年8年的差距吧。

題主問了很多關於軟體的事兒,我先試著答覆這個問題,在影視動畫製作工具全世界範圍內基本是被MAYA給壟斷了,次之應該是MAX,其他的還有一些輔助工資,建模的、貼圖的,毛髮的,布料的,液體的,群組的,各種渲染器什麼的等等,合成主要用NUKE,次之可能是AE,總之工具是多得數不勝數,每家公司大概的流程都基本一致,用的工具也差不多,在區域性會有所不同,根據人員多少、人員水平等因素決定,有時候也因專案而定。但無論如何只有掌握足夠的技術經驗才能更好的發揮工具的效能,製作才能游刃有餘。國內現在稍大一點的製作公司都還是有一定的研發能力,但相比起國外還是差一截。

做出好片必須是在不受技術限制的情況下完成的,而這只是其中之一的條件。根本還是對故事、設計創意、美術風格的把握,好東西是有高度的,同樣需要有這樣高度的人才能做到。。。缺人是我們現在最大的問題。

然後是能組建乙個合適的團隊,需要整體水平都要高。高水平團隊意味著要花很多錢。但願意掏錢的人通常等不及就要賺錢。。

做遊戲的目的應該是做出一部作品還是做出乙個掙錢的工具?

Wen Huo 我覺得都可以,用遊戲來掙錢,那就把遊戲做得好玩些,讓玩家買單。以遊戲為媒介出作品,那就一心一意去出作品,去像個藝術家一樣表達。既想搞藝術又想搞商業,可能有兩種情況 商業方面搞藝術,就是做 刻奇 藝術方面搞商業,要麼這個藝術行為本身的內容是跟商業有關的,要麼就怕是對搞藝術有什麼誤會。 ...

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