做遊戲的目的應該是做出一部作品還是做出乙個掙錢的工具?

時間 2021-05-07 17:37:18

1樓:Wen-Huo

我覺得都可以,用遊戲來掙錢,那就把遊戲做得好玩些,讓玩家買單。以遊戲為媒介出作品,那就一心一意去出作品,去像個藝術家一樣表達。既想搞藝術又想搞商業,可能有兩種情況:

商業方面搞藝術,就是做「刻奇」;藝術方面搞商業,要麼這個藝術行為本身的內容是跟商業有關的,要麼就怕是對搞藝術有什麼誤會。

2樓:Fang

你抱著毀滅人類的目的開發了一款好玩的遊戲,他也是一款好玩的遊戲。

你抱著拯救蒼生的目的開發了一款糟糕的遊戲,他也是一款糟糕的遊戲。

你的作品到底是藝術還是賺錢的工具,那都不是你自己能說了算的。

3樓:有木桑

「什麼是藝術,藝是你的能耐,術是把你的能耐賣出去。」

「只有藝,沒有術,你說你這個東西怎麼怎麼好,結果觀眾為你花一毛錢都覺得不值,那這就叫詐騙」

「只有術,沒有藝,那你是個商販」

「所以必須有藝有術,兩方面都具備」

4樓:朝夕之傷

大多公司都是為了做出乙個掙錢工具,但是頑皮狗的neil除外,他做遊戲不是為了掙錢,因為他說了:「我不在意遊戲銷量,會繼續做有爭議的遊戲。」遊戲界能有這麼一位出淤泥而不染的製作者,我感到非常欣慰。

5樓:戰國策群雄大總管

這個實際上是看開發者的動機和目的,以及他的價值觀是怎樣的,比如在繪畫領域來說,也是有的畫家只為賺錢,專門研究當下主流的東西是什麼,怎麼才能把畫賣的好,而有些畫家是純為藝術的作品表達,為的是在藝術層面有所突破。

6樓:

對CDPR來說,做遊戲不是為了賺錢,因為他們到達了馬斯洛理論的最高層次——自我實現:

「我們不介意玩家玩盜版。即使你沒有付錢,我們也感謝你在我們的遊戲中花了時間~」

對鵝廠來說,做遊戲是為了什麼?不需要我明說,懂的人都懂。

7樓:Kstein

是不是掙錢工具,只跟做遊戲的人,或者說只跟資本有關。

有人是喜歡遊戲,所以去做了。有人是看遊戲賺錢,所以就投錢了。

製作遊戲的人,可能想通過遊戲實現商業目的,也可以是自我價值表達。況且這二者並非完全對立。

8樓:不良少年

「三傻大鬧波里活」裡面有句話說的很好:追求卓越,成功會在不經意間追上你,你唯一需要忍受的是這個不經意是多久。

是金子終會發光的,關鍵什麼時候被發現。

9樓:眾星之子 索拉卡

你的朋友想的本末倒置了。

遊戲理想狀態是,遊戲質量足夠值那筆錢的情況下,設計收費點來盈利。

也就是說:優秀的作品收費是天經地義的。

設計良好而又精妙的內容,以及設計收費節點,是不衝突的,把握好兩者平衡的情況下,能夠良好延續遊戲和開發公司的壽命。

遊戲是個娛樂產品,既要滿足消費者的需求,也要滿足生產者發展自身的需求。這一點上要做到玩家和開發商之間的收支心裡水平達到平衡。玩家氪金氪的樂意,公司賺錢賺的開心。

10樓:

這個現在還說不上對錯的,無論你往哪邊偏,死命承認哪個觀點是對的也沒用,絕對會矯枉過正。選一條路走下去就得了,誰也別笑話誰,別當那種說風涼話放馬後炮的人就行了。

11樓:

我做一款遊戲,不喜歡孤芳自賞,只有自己或者幾個人喜歡。我希望喜歡玩我的遊戲的人越多越好。

如果一款遊戲有許多人喜歡玩,那麼它一定能掙錢。如果開發者故意不用它來盈利,那就很偉大了,我不是這種人。

所以以掙錢為目的做遊戲,我覺得沒毛病。

不過我不會只以掙錢為目的做遊戲,我全都要。

12樓:Crows

好玩的遊戲它自然賺錢。

不好玩的遊戲它運營宣傳的好,至少在國內也有很大可能賺錢。

以閣下這種心態做出的遊戲,絕大部分都不賺錢,且別人也不會覺得它好玩。

因為遊戲本質是一款軟體,學過程式設計的人都知道,一開始學的就是物件導向開發思維。

製作一款軟體,你要了解並滿足客戶需求。按你的邏輯,你的客戶實際上只是你自己乙個人,你只要滿足的了你的自嗨心理就足夠了,這就直接導致大概率做不出一款令廣大玩家都喜歡的遊戲。

商業遊戲設計思維注重如何吸引玩家,留存玩家。不要站在遊戲鄙視鏈的頂端說話,3A遊戲也是商業遊戲,也是要看銷量的。國內重肝重氪遊戲,也有其好玩之處,不然不會有玩家去肝去氪。

不要帶有色眼鏡去判斷,要學會去偽存真,去蕪取精,吸收好的精華去其糟粕,這樣的遊戲開發心態才會創作出真正好的遊戲作品。

13樓:選擇性大失所望

問這個問題感覺有些幼稚一樣,真以為玩家都是傻子,你隨便搞點啥就能大把的人來給你送錢,能先做出來乙個回本的遊戲都不容易,別吧吧的啥都沒有呢,在這裝逼都是為了藝術啥的

14樓:渣渣遊戲君

一部好的作品,也就意味著乙個印鈔機。這兩者沒有衝突,一部好的作品自然而然的也能讓人感覺的你在用心做遊戲,深受喜歡。那麼隨之帶來的名聲、財富也就坦然。

15樓:四海為家

應該是把你自己最高境界的思想展現給大眾。。現實一點說你確實需要經濟基礎但是這不代表掙錢就是做遊戲唯一和最終的目的。遊戲做好了是一種藝術以及作者和玩家的靈魂交流工具。做不好就是乙個土匪

16樓:

遊戲的本源是為了提供樂趣。

這個往上追一追電子遊戲發展史就知道——沒有樂趣的遊戲賺不了錢,這是上個世紀六七十年代大洋彼岸那兩個試圖搞街機的前輩就已經試出來的事情,他們做的第乙個遊戲無人問津,第二個遊戲本以為也無人問津,結果第二天發現投幣的盒子都滿得要溢位來了。

所以,乙個遊戲,不論我們讓它成為藝術品、還是不成為藝術品,本質都是為了更好地提供樂趣,提供樂趣就會有人買單。

提供不了樂趣的東西,它再藝術也已經脫離了遊戲的本來目的了。

其實換句話說,那些在你我眼中似乎沒有藝術價值的遊戲,在另一群人眼裡也許就是很好的藝術品。

藝術這個東西,從來就不是孤芳自賞的,當你對著哪怕乙個h5小遊戲說出「臥槽這個有東西的呀」,它就已經有藝術性了。

17樓:

如果自己的錢隨便選

如果別人的錢,賺錢首位

為公司,團隊,自己負責才是成年人的唯一標準。

但並不衝突,你是目標就不想賺錢麼……

18樓:

瀉藥我覺得某些答案跑偏了,這二者當然是有區別的。如果我沒理解錯的話,提問者說的賺錢的工具應該是類似於「是兄弟今晚8點來砍我」這種遊戲,而不是叫號又叫好又叫座的遊戲。

那當然看你個人的目的了,你會這麼問肯定是看不起那些恰爛錢的,但現實壓力太大唄。問題是,你得先保證你有選擇的權利(doge)

19樓:莉絲產品筆記

商業公司的目的一定是掙錢

如果只是為了實現自己的價值那不需要理會是否有玩家願意玩同時社會價值的實現也有助於實現個人價值(比如,如果你做出了非常好的遊戲卻沒人玩,你也會覺得沮喪)

要獲得玩家,就要為玩家的體驗犧牲一些你認為「好的作品」的特質

20樓:烏龜大魔王

這讓我想到了愛好與事業的衝突點,愛好首先迎合的是自己的喜好,事業首要迎合的是資本。

如果你把遊戲做為一種愛好,自己或者和志同道合的夥伴出資去做一款產品,那就按照你們喜歡的樣子去做,做成你們希望的樣子,可能並不被資本認同,但你們得到了自我的滿足,這就足夠了。

但如果你把遊戲做為了事業,或者在以遊戲做為事業的公司工作,那就應該遵循公司的目標,以迎合資本做為主要目標,在此基礎上增加自己的喜好傾向。

當然動機、行為、和結果在實際情況中並不存在絕對的互斥性我覺著最好的結果就是:

迎合自己的產品最終也迎合了資本

迎合資本的產品正好也迎合了自己

如果你的喜好正好和資本的喜好一致的話,想想都是一件很棒的事。

21樓:趙燿

好的作品通常能帶來好的收益

遊戲有技術性也有藝術性

先要滿足技術要求再談藝術

設計出雙方都滿意的付費方式也是一門技術

但不是乙個遊戲誕生的原因

22樓:艾莫英

不要用非此即彼的眼光看待問題。

乙個東西如果不是剛需,那就意味著它在任何層面上的價值都是可替代的。

有人把遊戲當自我表達的媒介,有人把遊戲當營利手段。它的意義完全是人為賦予的,專案的負責人說是什麼就是什麼。

道不同不相為謀嘛,如果你把藝術價值置於商業價值之上,那就不要和奔著錢來的人一起做事。這既是對別人負責,也是對自己負責。

還有,別被某些答案騙了。

兩者在本質上不衝突,也不代表你就能一次都做了。

站著把錢掙了這事兒,誰都想,但不是誰都能幹得來。

23樓:乙個大好人

都可以啊。天賦人權,不違法就行。

但是中中國人似乎缺了點什麼特質,導致天生做不出好遊戲。科技也是,影視劇也是。中中國人缺了點啥。

隨便拎出來乙個歐洲國家,人口可能是中國幾百幾千分之一,但是好遊戲比中國多,好電影比中國多,諾貝爾獎比中國多。中中國人很忙,但是忙碌半天卻沒做成一件大事。中中國人肯定缺了點啥。

24樓:阿卡

一部好的作品存活的時間頂的上幾十個賺錢工具,這部作品後期所賺的錢完比的上幾十個賺錢的工具,作品不等於不賺錢,好的作品在後期所產生的各個利益鏈是非常巨大的,他牽扯的很多,工具能存活多久,或者說能能耐用多久,

掙錢的工具,不用說了吧,掙快錢的確可以,但是你要說把它同時打造成一部作品,你覺得可以麼,

做運營,真正到最後運營的還是人,人心,

25樓:寫bug的程式設計師

你群友說的對

不知道其他人是不是自己出來幹過

或者是天選之子,第乙個專案就名利雙收

對於大部分單幹的普通人,如果非要選乙個

先吃飯,再說藝術

26樓:

看到這麼多說可以兼得的,知乎真的被小學生入侵了嗎?沒做過遊戲就隨便來答題?

起碼在中國市場,好作品和賺錢基本上無緣。答主如果不缺錢的話,建議直接放棄賺錢的想法專心做好遊戲。如果一開始想著賺錢,最後可能啥也得不到。

27樓:隔壁大爺

得看這個作品是怎麼定義吧,如果只為了做一部作品給自己欣賞的話,duck不必,完全可以自己做Portfolio,自我欣賞。

而真正能做出算是「作品」的遊戲,參考巫師、戰神、神海等,絕對不差玩家心甘情願為它掏腰包,那麼相應的也就不存在不掙錢的情況了。

但是純從掙錢角度而開發的遊戲一般結果不會好,尤其是初代,有前作口碑鋪墊的情況下,偶爾炒個冷飯圈錢,老玩家還是會買買帳的(

28樓:

乙個優秀的文化作品和乙個掙錢的工具矛盾嗎?

讀書和學業應該是使自己價值觀世界觀得到昇華還是畢業後找乙份高薪職位?這兩個矛盾嗎?

不矛盾吧?

29樓:大姐頭我想要嘛

可以是任何目的,任何手段。

如果社會環境是質量至上,遊戲靈魂至上,那麼,不管是熱愛遊戲還是熱愛金錢,都能夠做出特別好的作品。

30樓:

做遊戲的目的是驗證自我。

做遊戲的,能思考這個問題的,都是覺得自己玩了很多遊戲,看了很多遊戲資訊,學了很多遊戲設計與開發技能,一定能開發出乙個好的遊戲。

好遊戲的定義嘛,那一定首先是很多人喜歡且誇讚的作品,自然而然也會很賺錢。

到這裡,全是從未在商業市場上架過自己遊戲的人的遐想,我相信題主也一款都沒上架過。

你怎麼知道你做出來的就是好作品,你怎麼知道你的作品就能賺錢。

不知道沒關係,不管你的目的是出作品還是賺錢,都無所謂,先做出來,投放到市場上馬上就能驗證你的目標是否達成了。

到時候出結果了,你再看看自己是適合做藝術作品,還是適合做賺錢機器,還是適合轉行,一定不會再和人爭論了。

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