如何控制虛擬世界(網遊)的通貨膨脹?

時間 2021-05-06 22:12:39

1樓:再別流年

遊戲中的通貨只要能做到以下兩點,就可以有效的遏制通貨膨脹:

隨機性的獲得剛性需求的消耗

具體分析可以看我之前的文章。

再別流年:論遊戲的通貨

2樓:譬如初見

實際上有個方法,引入多種貨幣。以wow為例,有乙個主要就可以有一種貨幣,而各種貨幣的兌換比率最終由玩家決定(類似現實)。甚至於可以不設定貨幣,所有獎勵和掉落都是物品

3樓:

有個網遊叫流亡黯道,是類似暗黑一樣的網遊,裡面交易為魔法道具,能改變裝備屬性,這種道具是分級的,低階合成高階,越到高階就對低階物品消耗大,非線性的比率。這也算的上一種自發控制膨脹的方式。

4樓:狂奔的二狗子

個人感覺可以學習一下夢幻西遊的運營,這個遊戲對遊戲內的貨幣系統控制挺好的,這是我作為玩家的看法。。虛擬幣與真實貨幣的兌換標準差不多十年沒變了

5樓:張韜

夢幻西遊是我見過網路遊戲中歷經超長時間,仍能保持虛擬經濟體系穩定完善運作的乙個網遊,以前看過一句話,意思就是如果把夢幻西遊比作乙個社會,不考慮現實社會經濟體系的複雜程度,它對遊戲內通貨膨脹的控制力比現實中的央行做的還好。當然,這也是遊戲長期執行,不斷進行修改的結果。

6樓:黃小熊

按照經濟學的角度來看通貨膨脹問題,原因永遠都是貨幣問題。

只要貨幣的供給增速大於實際生產增速,就會通貨膨脹。

放在遊戲裡,如果打怪打的太快,錢掉多了,超過了npc消耗貨幣的速度,貨幣供給就在增長,一旦這個增速大於了遊戲中玩家產出物資增速,通貨膨脹就會發生。

7樓:風之大王

只要貨幣不流通,就不會通貨膨脹。像LOL

後來仔細想了一下,只要控制金幣產出率就可以了,使遊戲中流通的金幣保持乙個水準就可以了呀。

8樓:

推薦一篇文章,關於遊戲中虛擬經濟體系的再解構

有很多違反常識的事實在這篇文章中被清晰的闡發布來,包括商人交易和玩家交易的區別,比如到底是遊戲幣多了導致通脹還是道具多了導致通脹,都可以找到答案。

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