用 3D 渲染來創作漫畫,可操作性高嗎?

時間 2021-05-31 19:34:54

1樓:魚離泉

用3D做動漫沒有問題,現在很多動漫都是3D技術做的,但做漫畫的話,面部細節和一些漫畫式的誇張變形看起來會比較彆扭。

但如果只是用來做場景背景的話,問題不大,遊戲行業的三轉二技術已經非常成熟,目前已經有不少掌握三轉二技術的製作人員轉行動漫製作公司,用3D技術做漫畫場景,然後手繪人物,看起來效果也不錯,至少沒有突兀感。

2樓:DylanZZD

首先我們先換乙個概念來理解一下

第一 :傳統2D漫畫風格

第二 : 3D電影效果的漫畫

但如果我們使用三維技術用3D動畫的畫面來表達漫畫我個人覺得這也是一件很不錯的風格 (本人也在嘗試製作乙個部3D動畫效果的漫畫)就像《理解漫畫》的作者

Scott Mc Cloud所說的那樣漫畫是可以用很多方式來表達的不侷限於傳統手繪風格

但也要考慮市場反饋問題

不管是傳統二維漫畫還是三維動畫效果漫畫都是不能取巧的

最後補充一下:使用3D軟體技術製作漫畫首先要有嚴格的製作流程這事關鍵因為不同於手繪的隨意性所以這個流程是很主要的如果能搭建乙個很好的流程那就需要乙個團隊來製作而且前期會有兩隻三個月的實驗期來搭建流程但是流程搭建起來之後那麼後續的製作會比傳統手繪的方式快很多

3樓:張冠飛

應該是不存在技術屏障的問題,我覺得關鍵問題反而是裝置……渲染引擎的效率跟裝置效能關聯性很大的,gpu的計算能力要求比較高的,不然的話,看一頁漫畫重新整理幾十秒,誰受得了啊……就算利用快取一次性渲染,感覺也不那麼靠譜……

4樓:

可以用3d,可是沒必要啊如果你是個會畫畫的漫畫作者,那些場景人物,很短的時間就能畫好了,再用3d建模渲染簡直是浪費時間。真正費時間創作的不是人物場景,而是故事和分鏡而且你要考慮考慮成本,就算做得出來也沒必要

5樓:高猛

不請自來。多圖殺貓。

先直接回答題主的實際問題:想用自己公司的3D技術做漫畫推廣遊戲,不要指望能有好效果

就像網紅整得美,做演員多半是災難。

好看的畫面,未必帶來好看的漫畫

因為漫畫的畫面講究表現力。

表現力包括微妙的表情( @無名歌 提到的顏藝):

(《時間的角落》Ayuko鯰子,下同)

用力吸飲料,面部肌肉扭曲、左右不對稱,表達不滿的心情。

愣住,面部鬆弛。

更誇張的Q版表現。(也不知道作者為什麼總畫喝飲料……)

以上這些,在3D渲染裡實現起來需要不少工作,面部模型如果用骨骼,少不了細膩的調整。重繪表情的話,涉及到面部肌肉等諸多細節,效果很難保證。當然,這些都是能夠實現的,但價效比低得可怕。

不妨可以試試看。

當然,表情也不僅限於顏藝,還包括肢體語言的表達:

要通過3D實現這個小細節,頭髮的骨骼要改嗎?還是湊合湊合算了?

漫畫畫面的表現力還包括風格化的手段:

用凌亂的線條表現吃驚錯愕的情緒。

用灰色網點渲染鄭重的氣氛

(以上範例來自《時間的角落》Ayuko鯰子)

用側面光和線條渲染石化狀態

這些手法就像電影蒙太奇一樣,是一代又一代漫畫大師創造的敘述手法。這些手法被不斷創造和淘汰,比如——

(鐵臂阿童木手塚治虫)

現在的漫畫已經很少用這樣的肢體語言了。

(鐵臂阿童木手塚治虫)

現在表達槍林彈雨也有更具表現力的手段。

題主提到做到狂野的少女就非常成功了。我完全同意。

《狂野的少女》做得確實不錯——

這些用3D製作可不容易啊……

說這些是想表達漫畫的畫面真的不只是畫面那麼簡單。這些表現手法不是必須的,但是乙個乙個放棄類似的技巧,作品的表現力必然逐漸減少。

當表現力不能成為重要的手段,作品就要靠故事支撐。題主的「大綱」到吸引人的作品之間還有很久的路要走。

至於3D的用途,就像好萊塢電影裡運用CG一樣,用不用、用什麼CG,完全取決於價效比。很多例子參見這裡:有哪些著名的電影鏡頭是實拍但觀眾以為是特效鏡頭? - CG

漫畫中運用CG的發展趨勢也一樣。

眼下,CG運用最多的還是幫助漫畫家表現環境、效果、背景——

《攻殼機動隊士郎正宗》

6樓:

我記得lovelive動畫片的背景部分和不重要的人物就是這麼做的(技術不完全成熟關鍵人物還是手繪的)

我正在玩的手機音遊偶像大師也是cg合成的舞蹈動畫

總之技術上是可能的也是未來的趨勢就是不知道有沒有錢做。。

7樓:1diot

建議題主去看乙個叫live2d的軟體。另外11月新番學戰都市末尾下集預告部分,是渲染的2D動畫也可以參考。

以上,我覺得技術是靠譜的就看做的人水平怎麼樣。

8樓:

我認為技術上也許不成問題,效率和成本是很大問題,三維漫畫光渲染的價效比就很差,還有上面有提出找大媽上色的,囧什麼型別的大媽?沒有繪畫基礎的人上色能搞出比畫師強的作品嗎?

9樓:

對於漫畫來說,最重要的,依舊還是故事,這一點和動畫一樣。比如,現在大熱的漫畫《巨人》畫得...(扶牆...

只要故事足夠精彩,畫工只要過得去,也一樣可以火。

故事不好,畫得很好,作為漫畫來說是白搭,頂多出個插畫集還可以。

強調一百遍:故!事!很!重!要!

所以,我想說,3D渲染與否對漫畫來說不是乙個很關鍵的問題。

不過,如果你還一定要考慮這個問題的話...用3D渲染來製作漫畫,確實可能可以增加效率。這要分情況。

如果你要用3D渲染來製作人物造型風格和手繪漫畫類似的漫畫,工作量幾乎毫無疑問會增加。因為手繪漫畫的人物造型會有各種誇張效果和視點相關的造型。

誇張很好理解。比如人物的某個部位在做某個動作時被特意放大了。

視點相關的造型是指人物對應的三維模型會隨著視點的變化而變化(即使這個人物的動作沒有改變)。反過來說,如果你的三維模型的形狀不隨著視點的變化而變化,就無法和漫畫人物對應。比如下面這兩張柯南(死亡小學生)的圖,你可以嘗試一下,去為他的頭髮建乙個三維模型,看看和下面這兩圖的頭髮對應的三維模型是什麼樣的。

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