DOTA2天梯的積分,贏了一定加分,輸了一定扣分,這種機制是否合理?

時間 2021-05-30 05:56:26

1樓:miokira

G胖的傻屌機制早就被人吐槽了,連勝以後給你排連敗孤兒讓你帶,真想50%定律,也應該是連勝的排一起,跟對面另一波連勝的打,至少被對手打服也比被隊友打服要好

2樓:王棟

合理啊,贏了加分輸了扣分,天經地義

不合理的地方在於贏了固定+24或25

輸了亦是如此

智慧型的評分系統應該根據玩家在此局中的表現,來決定具體加多少分,扣多少分。我們不能讓躺贏的人一帆風順的加分,亦不能虧待苦苦支撐的敗北方表現優異者。

3樓:不如歸去

很合理啊,輸了跟每個人都有關係(當然你非要說自己把把40%+的輸出90%+的參戰都輸那就認命吧)。

刀塔根據這個機制最大程度的提高了玩家的協同性,打過11天梯的都知道當時環境多惡劣。凡是覺得奇葩導致自己上不了分的,其實你自己就是你分段裡別人眼中的奇葩。真的實力超過這個分段是一定可以上分的。

前陣子我和朋友二人黑,天梯,我倆一二手拿了卡爾斧王,隊友拿了敵法劍聖虛空。但還是依靠拉扯打贏了。

4樓:關猿

這個算是合理的.我的分數段在萬古上超凡上個賽季超凡2.

但是裡面有種50%勝率的機制讓你能難上分!

具體情況是這樣的當你實力稍微超過同水平(就是一般贏了你有聲音輸了也是表現最好的1-2名的情況),當你連贏的時候就開始發現排的分段或者說牌子都比你高這種.他們不太可能讓你玩核心,但是問題在於比你高牌子還能跟你排到一塊的不是買號的代練的要不就是在他那個水平段是玩輔助的。總而言之就是玩核心他們比你還差!!!!

這種情況你搶不到核心是很難上分的你要知道基本每一盤雙方的分數段是差不多的 .當你沒有發揮出你最高實力的情況下輸的概率就很高.

一般上分就是靠盤數多當你的實力高於這個水平的時候會緩慢上分 .如果只是高一點點那麼基本就不會提公升了.這樣的人一般運氣很差就是所謂的低分高能了.

有這樣的隊友基本你輔助玩的好贏面很高的.當然不會carry和中單盡量讓擅長的人去玩.這跟你牌子高低關係不大(在單排冠絕以下有效)

另外我還發現同一邊的贏了加的分數也不是一樣的

還有一點很坑的是我4706分後輸3盤贏3盤分數變成了4685,這時候就要你多贏一盤才行好煩這樣.

最後一點不知道是不是我人品差雙倍積分用了2次都贏了但是每一盤都只加30分真是日了狗了

5樓:梨花

dota2的積分大致分3種情況,第一種是剛建賬號時的十把天梯出分,第二種是出分後的按輸贏加分,第三種是新賽季後的十把天梯出分。

看問題提問者應該想說的是第二種,目前來看我覺得這是最合理的,當然這包括了一點個人看法,但是我覺得這也是dota本身對玩家的態度。

本人超凡2,實際水平應該不到這個段位,最近也沒有什麼時間玩,但是我的理解在冠絕以下應該都是適用的。以下是個人的理解:

在這種完全憑藉輸贏來加減分的規則下,積分只取決於兩個因素,你的勝率和你的遊戲局數(天梯)。遊戲局數先放一邊,從勝率來說,我們理性的分析一下(即不籠統的說隊友菜,演員這種罕見或者情緒化的歸納),獲勝包括幾點的綜合評價,也有時候只要某一點就足以影響最終結果。

1我方實力細節大於對方,從對線到團戰都是實力壓制對面。

2我方陣容選擇和資源分配比對面合理。

3我方對於關鍵團戰,作戰時機(速推?拖後?),作戰計畫(配合,壓制)等戰略比對方更完備,執行力更高。

4我方內部關係和睦,不鬧矛盾,積極交流,從而更好的合作。

無論從哪一點來看,這都應該是勝利者體現出來的"更強的證據",而不是"我明明發揮的很好然後輸了隊友太坑了"的偶然例子。

再說遊戲場數,隨著你的勝率是正的和遊戲場數的累積,乙個正常的玩家總會到乙個分段然後在這個分段勝率差不多是50%,在這個過程中你的水平也算是提高了。

關於"我明明發揮的很好然後輸了隊友太坑了"的偶然例子。

為什麼我認為這是個偶然例子呢?我首先承認確實有這種情況,但是我認為這只是很偶然的現象。原因有這麼幾點

1你的隊友太坑,他們應該是和你接近的水平(積分差不多,水平也差不了太多),真的是他們太坑,還是你們搶位置搶資源不合作呢?

2這太常見了,我10把裡有5把是自己carry隊友CBA的操作,我能怎麼辦?wdnmd?那你得問問自己,你們做到上面勝利的第二條第四條了嗎?10把裡有5把不吵的嗎?

3隊友不想贏(練英雄,隨機不會的),這一點理論上我們認為任意一名玩家p進行天梯遊戲時,他大概率是想贏的,小概率是輸贏無所謂想練英雄或者想掉分的。我們假設v社是隨機匹配實力相近的玩家,無論你是想贏還是無所謂或者掉分車隊,上述玩家p都更有可能在你的對面而不是成為你的隊友,所以這不應該是你的理由。當然如果你認為v社有玄學匹配那就沒辦法了。

4我猴子絕活把把殺十幾個死一兩次然後輸了,我發揮很好,但是對面都是分奴髒逼英雄,輸了也沒辦法。

我承認確實有髒逼英雄,我以前也玩過很多這種英雄上了不少分,但是這個遊戲的本質、盲點就是永遠達不到的平衡。在乙個版本合適(強勢,勝率高,容錯率高)的英雄比不合適的英雄本身就是存在優勢的。這屬於勝利的第二條。

這只能怪遊戲本身,你既然選擇玩這個遊戲,就應該或者說必須按照這個規則去制定選擇對你最有利的方案,而不是執著於某個絕活某個信仰英雄。

最後呢,個人覺得天梯積分並不能證明乙個玩家的遊戲實力(指的是遊戲功底,操作細節),但是可以側面反映綜合實力(除了遊戲實力以外還有抗壓能力,合作能力,理解能力等)。後者應該更有說服力一點。所以這是相對合理的。

6樓:回答被摺疊

很合理啊

那麼多版本更新下來題主還沒讀懂冰蛙的意圖嗎?

那麼多版本更新,除了平衡性,都有乙個目標就是提高輔助的遊戲體驗。這也有利於這個遊戲推廣

當年11平台的輔助遊戲體驗有多差,辛苦插眼反眼,結果卻加不了幾分

7樓:

生氣中,看到這個問題,表明觀點。

合理個屁,那種上來隨機,悶頭打野,到頭來1-8-4的宙斯,這種參戰率,他居然是宙斯!!!

像這種不正常的,把我的上分下分跟他它繫結在一起???

之前11那種,輸的方,「魂」是不扣分的吧。

還有上面乙個回答說什麼複雜模型,你看現在那個MVP的投票模型難道還不複雜嗎?買多少眼,反了多少眼,打出多少輸出,有多少指標全部算在內。複雜了,把該考慮到的都算在內,才是合理的模型。

8樓:王少安

上分機制已經很合理了,但是這個扣分機制強烈要求增加幾個惡劣行為多扣分的機制。說實話都好好玩,很多局輸了也最多就是技不如人,有些質量局就算輸了還能回味半天!但就是那些存心就是報復社會的渣渣,真的影響遊戲體驗。

之前衝超凡,90%多了,就差一把超凡,真的是小心翼翼,戰戰兢兢的,選人前就和隊友溝通,然後就遇見了兩個人搶中,乙個先選了影魔點了中路,然後另乙個說他給朋友上分,又選了個卡爾點在中路,遊戲開始后影魔沒讓中,這個卡爾就開始瘋狂送人,送眼,送雞,噴隊友,你說氣不氣,這種人扣個100分就好了!管你代練,開小號,一把就把你治改!最氣的是,第二把又是類似的劇情!

心態炸裂,一波連跪!又咬著牙打了乙個月才上來,老年玩家容易麼!

9樓:精神病有所好轉

應該改改,那種選完英雄就告訴你,練英雄的,最後導致輸了,就扣到姥姥家,上天梯練英雄?我練你個大錘子。聯絡敗方,根據自身發揮情況,或者根據伺服器橫向對比,來決定是否扣分,或者扣少點,畢竟要跟自己比,有進步,就應該鼓勵

10樓:楊鳳年

現行條件下來看,這種機制非常合理。緣由有二。

1.複雜的天梯積分模型,對玩家來說沒有意義。

當乙個對抗性遊戲,需要你用40分鐘的時間去完成、且其中充滿了複雜變數的時候,這個遊戲已然非常硬核。換句話說,只要它的可玩性足夠高,相對複雜的資料統計足夠讓玩家去回味整場比賽的高光或低谷,那麼積分模型就不需要再佔據玩家的精力。

2.複雜的天梯積分模型,摧毀玩家遊戲體驗。

可能題主沒有經歷過do1時代。當初do1時代的主流平台「11」,就曾有過相對複雜的積分模型。它會在一場比賽中設定7個不同名號:

MVP:勝者方最佳,KDA資料比最大

魂:敗者方最佳,KDA資料比最大

補:補刀最高

破:殺人最多

偏:助攻最多

富:個人金錢最多

軍:破塔數最高

所以當時想上分,就得盡量多拿這七個稱號,所以各種奇葩層出不窮,最終這一複雜模型被淘汰。

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