碼農薪資節節高,量化咋辦?

時間 2021-05-30 03:44:00

1樓:理性怪物

首先有幾個能夠確定的點是

第一波設計,確實是廢了心思的。

你可以看看pm圖鑑(大蔥鴨,稀有神奇寶貝,特點是好吃,鴨子+蔥,不就是北京烤鴨嗎?)日本人的腦洞嚇死你,第一波口袋妖怪基本上是各有特點。

他要設計出乙個完整的遊戲體系,屬性相剋,性格修正,努力,能力,種族。統一了體系之後,後面的怪物就是設計完形象往裡面套就對了。

完整的世界觀,人物劇情神獸都得圍繞這個走。

總之就是,前面開篇困難,後面發展容易,而再後面,革新又是乙個困難的事情,要讓老玩家滿意接受,新玩家收到吸引,還是有點困難。

說這個遊戲是小學生玩的多,確實,但是小學生玩不精。排位都是大叔教做人。

2樓:

太寬泛了...

我覺得設計這回事吧,不能按照時間來硬估算。

你覺得設計百變怪要多久,設計噴火龍要多久?

以下答案全是腦補,望指正。

記憶裡,口袋百科裡提到的設計相關的有幾條,1.鐵甲暴龍是最早被設計出來的口袋妖怪。

2.鬼燈一家

原本是按照篝火→蠟燭→油燈的進化順序來設計的,但後來設計師們發現從篝火進化到蠟燭火焰反而變小了,於是就將篝火取消,將蠟燭和油燈往前移動,並增加了吊燈作為最終型態。

從這幾條可以看出的是...

設計口袋妖怪並不是從最初階段開始的。

同乙個妖怪設計師們有很多個。

在DP時代,增加的戰鎚龍和護城龍兩條不帶龍屬性的「恐龍」,印象裡那一陣正是日本小孩又再次興起恐龍熱的年代。所以我感覺PM設計還是會跟著社會潮流的。

由於最初設計的理念是田尻智的抓蟲經歷...我們可以感受到蟲系其實在設計裡是非常受寵的(第一批mega的大甲和赫拉克羅斯)...而且因為世界上蟲子太多稀奇古怪,本身就是非常好的範本。

所以...我個人覺得...可能蟲系範本多,設計起來比較快...

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