女生該繼續堅持尋找遊戲策劃崗位的工作麼?

時間 2021-05-14 17:46:23

1樓:月斯基

額,我是女運營策劃,我領導和公司老闆都是女的,組裡還有女數值,女系統,女文案和女美術策劃,組裡也有女開發。女測試離職了不過其他組有。

主要是每週放版本那晚熬夜,早則凌晨晚則通宵,還是要堅持運動注意身體,這個看個人能不能接受吧,所以普遍來說男性會多,特別是測試妹子離職多半有身體的考量。

2樓:

大廠女策劃一枚,工作5年,年薪30左右,整個組就我乙個女生。看工資可能對不起自己的年限,但不後悔,在努力學習進步。

如果有生活壓力,我也不知道該不該勸你堅持,畢竟自身的情況自己最了解,自己的未來只能自己決定。

以下內容僅用於幫助如果想再堅持和嘗試一下的你。

1.遊戲策劃適不適合女生?

其實整個行業,男女比例肯定是失調的。但女性向遊戲日益崛起,比如上海的疊紙,公尺哈遊,他們的女性向專案甚至在招聘公告中寫「女性優先」。

所以,沒有做不了的崗位,只有做不了的人。如果別人因為性別歧視你,你能做的除了放棄,還有換一家沒那麼膚淺的公司,然後努力用成績打他們的臉。

2.怎麼找一家合適的公司

剛畢業我也是海投,畢竟心懷夢想,能進遊戲行業就很開心。

但現在不會了,①是遊戲公司真的良莠不齊,去一家自己都沒想清楚要做什麼的公司,就是浪費時間。②是這樣你沒有充分的時間做準備(這個後面詳細說)

③也是最重要的一點,你要找到自己喜歡的品類,進一家公司就像讀一所大學,選了專業很難隨便更換。如果你選擇了mmo,不僅會影響入門系統的學習,還會影響你後續的跳槽、成長。

每一家公司都有自己擅長的品類,看他們做的遊戲自己是否喜歡。如果沒有上線專案,就看製作人的經歷。

3.如何準備面試

首先,你要玩他們公司的遊戲。

看你的遊戲涉獵面好像不廣,目前市場是手遊居多,可以先找幾個感興趣的手遊,玩一段時間,在網上看看分析(不是攻略,比如逛逛游資網的策劃論壇)。

然後針對該公司的品類,玩幾個競品。

以疊紙為例,他們是做《暖暖》、《戀與製作人》起家的,那你去面試,肯定不能說我沒玩過這兩個遊戲(你要說「沒聽說」就可以直接回家了)

此外,還有個很重要的技巧。就是「揣摩面試者想要什麼樣的人」。

比如我收到一家公司的面試題,是以「情感溝通為重點,設計乙個系統」。結合他們公司的遊戲,發現女性玩家占多數,以往的系統偏輕度,那我就要拿出乙個同樣輕度並且滿足使用者情感訴求的功能。

(有的新人會說,我們遊戲沒有重度的功能,做乙個不是很好嗎?完全錯誤,因為使用者屬性不同。玩afk的人就是想休閒掛機,你非要加個幫會副本天天肝玩家就流失了)

最後,如果想加分的話,可以自己寫一篇遊戲的反推報告(還是去游資網找模板,記得有個刀塔傳奇的寫的還不錯)。如果自己在校期間自己開發過遊戲,或者參與過遊戲或程式設計的比賽拿獎,加分也很多。

3樓:alloc

.....乙個愛遊戲的人,在中國做遊戲會無比痛苦。

乙個夢想設計出遊戲的造夢者,在中國做策劃......會非常痛苦。

中國的遊戲策劃,和你設想的,非常有成就的設計出一款腦海中的遊戲,是兩回事。

大部分中國的遊戲策劃,只需要關注抄襲的競品就好了。然後就是聽老闆的想法,把老闆的想法完善成文件。最後就是當老闆的想法被市場驗證失敗的時候,把遊戲策劃拉出來背鍋就好了。

4樓:皮皮蝦

我是做了三年的遊戲劇情策劃,為啥遊戲策劃還要分男女啊……應聘和招聘的時候不會特地強調性別的。

它只是個普通工作而已,喜歡就做,不喜歡就轉行,熱愛遊戲是一方面,工作能力是一方面。拿我自己說,我沒那麼熱愛遊戲,喜歡玩,不過閒暇時的第一選擇絕對不是遊戲,但這並不拉低我的工作能力,我見過好多滿懷熱血遊戲經驗豐富但連語句都寫不通順就來應聘文案的……不過大多數專案招聘者並不會鑑別劇情策劃水平的高低,面試的時候妹子打扮好看性格溫和能拿出作品基本就要了,我前同事就是,主策知道她不行但很護著她……大部分公司看到好看妹子會自動加分,這算是優勢?但不是鐵律。

但你想做優秀的系統策劃一定要玩過很多遊戲並且有所熱愛(雖然我見過的混子更多)……不同策劃要求不一樣,我能講好故事就行。

工作不太穩定,專案不好經常散,大部分專案都不好……懷著夢想不如平常心。

反正工作下來感覺情商第一,能力第二,最好熱愛遊戲。想轉系統啊數值啊什麼的提一下,積極一點,主策人好就會教……像我這種不上進的鹹魚,多一點分外事都不做,就打定主意萬年文案了。

5樓:七海浬

為什麼不呢?

女生在我們組占比在20~25%左右

而且我們不以性別論,只以能力論。只要你邏輯清楚,表達到位,性格溫和不矯情,做事情專業,沒任何問題啊。而且我們每年考慮,組裡的那個妹子都能拿到mvp

所以,性別不是關鍵問題。能力才是。

說回來能力,女生做遊戲策劃天然的優勢:相比而言會更細緻一些,相比而言,跟直男程式設計師溝通會更好一些,文筆和審美也會更優秀一些。

so,加油啦

6樓:

我,女,2023年,學歷本科,專業國貿職業遊戲系統策劃,從業時間一年半。

剛入行,月薪一千八,堅持了3個月後跳槽。

現在月薪一萬四,早上九點半,早上十一二點,週六加班,沒有加班費。

從3A到頁遊,都玩,並且不帶有色眼鏡。

這個行業,還是看能力的。

有個大前提是,你能說。

我不建議身邊朋友做遊戲。

你如果想做,建議去大公司找機會。

小公司出身的我知道,太心累了。

7樓:鍾偉俊

和性別沒啥關係,先找執行崗做著吧。少提創意多幹活,多寫文件多填表。

創意來了可以記錄下來,閒暇時間多思考,遇到坎直接抽空問上司。

這一行上公升需要走專案,好專案讓你成長事半功倍,差的專案總結一番也是大收穫。

8樓:

作為一名從業十年的女遊戲策劃

是的 從業十年,

性別女遊戲策劃

發自肺腑的感言就是如果你沒有十倍乃至百倍的信念以及毅力,最好不要選擇做遊戲策劃。

早些年,遊戲圈生態還算良好,996 997還不是常態,我還在這行業如魚得水,可轉眼幾年之間,遊戲圈風雲變幻,加班熬夜成了常態,甚至每週通宵一兩次都為不足為奇,這個時候就很難撐住了。

即使不顧形象,頂著黑眼圈堅強地撐下來,也要面對行業內的微妙的性別歧視,其實大佬們也兩難,擔心女生熬夜不安全,讓她們早點兒回去吧少了人手,在這個時候,很多大佬們招人就直接跳過了女生的簡歷,而且我的幾個老大紛紛都表示過女生是非多。

即使這兩項都非常好的處理應對了,面對的將是結婚生子,尤其是很多人的另一半也是遊戲圈的,這個家庭在沒有生孩子之前看起來摩登高階,平時玩遊戲看電影,不碰油煙,然而生了孩子之後就必須面臨乙個選擇,陪娃還是加班!兩個都要加班的就要做好娃雖然在自己身邊,但其實就是個留守兒童的打算。最長時間,我加班一周沒有見到娃,所以作為乙個媽媽,我後悔入這行,少了太多親子的機會。

至於我為什麼不離開,一是十年的積累,不知道除了做遊戲還可以做什麼?

二是,目前我還算同年入行中混得不錯的女策劃。

9樓:

杭州這邊遊戲圈最近要搞線下交流,也就是圈內交流一些資訊(接髮外包,公司資訊,招人之類)。

有興趣你也可以來試試機會。

杭州遊戲圈Q群 : 426757560

10樓:蘇六嘰

跟你是不是女生沒有關係。重要的是你遇到的團隊是否能與你一同奮鬥,你的領導是否尊重女性,你心裡是真心熱愛這個行業願意為之付出你所能想象和想象不到的一切。

以及切記切記,千萬要選好領導和公司。小心某些直男ai。

11樓:Hope.Z

如果能適應這個行業的殘酷和工作強度,還是建議堅持的- -

我們公司就有很多女策劃,幾乎每個組都至少有乙個,某些方面的設計妹子的感受比男的要精細,有優勢的,還能偶爾調節一下工作氣氛,關鍵是!妹子萌!!!

12樓:

不太建議任何人進遊戲策劃行業,其中尤其不建議女性進入。

國內這行的工作環境在強度上不太適合女性工作。

從另乙個角度來說,女性同男性不一樣的思維角度,可以產出不一樣的產品,女性策劃是很有必要存在的職業,雖然我再次建議不要入這行。

最後,如果真的想做策劃,不要在二線城市,扎堆北上廣深吧。

13樓:

堅持嘗試一下吧,畢竟這是你很想做的事呢,至少目前是的,對不對?

但是,玩遊戲和做遊戲真的不一樣,嘗試了才知道。

加油吧,女生做策劃甚至製作人也是都有的,遊戲研發不清楚,但遊戲行業裡的女生說不定也有半壁江山,別把性別當標籤就好。

14樓:票友策劃鐵憨憨

作為今年七月才畢業,但已經實習(其實除了工資別的喝正式沒區別)快五個月的萌新策劃表示:策劃門檻很低,但想做好…不是打遊戲就夠了的…在趕火車…先佔坑

15樓:許浩傑

不請自來:)

我是14年畢業的學生,物理專業,目前從事遊戲行業將近2年,數值方向。分享一下個人的看法,其實很多答案都有提到某個方面,我權且算是整合一下,希望對樓主有幫助~

換工作

樓主問到這個問題,大概是因為一方面剛畢業半年,公司解散,突然間有些無所適從,另一方面是找新工作經驗不足碰壁,又受到女性從事策劃這個說法的困擾,憂慮中起了換行業的念頭。

如果是這樣子,沒事的,真的,別說是你,就算是從事數年的策劃,甚至老策劃,在換工作的時候都是忐忑不安,也在想著是否要換個行業,所有,雖然知道這樣說並不能消去你心中的憂慮,但是也請內心告訴自己,這是正常的。

順帶說一下,16年在15年的資本寒冬影響下,工作機會比之前少了些,公司願意冒的風險也更小,所以找工作難有一部分是這個原因,如果還沒找到,那請做好心理準備。

關於性別歧視&行業

很多答案告訴你,女性可以從事策劃,我也再一次給你信心,可以的,女性可以從事策劃。我老東家有10個策劃,裡面有兩個就是女的。之所以會有歧視,裡面有相當大部分是現在國內遊戲行業病態的原因,從頁遊(甚至更早)開始,各個專案都在趕著上線,加班都深夜,甚至搞出個什麼封閉開發(吃住在公司),要是換成妹子乙個月不方面幾天,可想而知,以如此標準下,招收乙個男性的勞動產出自然要高出許多。

我第一家公司就是每天晚上9點半後才可下班,每週單休,專案組清一色都是男的,這是行業內相當部分公司的情況。

當然,上面的問題只是一部分,另一方面是遊戲行業對於美術設計(主要在風格協調統一)和情感交流上的缺少,平均而言,女性對於男性在情感上更加細膩,對於美感更加關注(僅個人主觀感覺),但是現今行業有些做出來的都是偏向去套模板,改枝葉,這些東西反而不關注了,自然,女策劃就又少了些競爭力。

上面說這麼多是想告訴你,這個行業是這樣子的,那個HR的態度固然可恥,但這後面也是有大背景的原因,如果你只是聽從簡單的勸告,覺得是HR眼光狹隘,素養不夠,那以後可能還是會吃虧,算是打預防針吧~

關於樓主本身

你有很多遊戲經驗,像MOBA,RPG的,包括提到「我經常會閃現一些改變某些遊戲的功能的念頭,會批判一些遊戲的系統製作,甚至還幻想過自己去做一款充斥自己想法的遊戲」。這是乙個老套的問題了,玩遊戲的是使用者思維,做遊戲的是開發者思維。既然你玩遊戲水平很高,那就需要把這些對遊戲的熟知換成遊戲設計的積累。

比如你玩古劍,玩到哪個BOSS覺得有意思,那麼就要思考是哪個部分的設定達到這種成果的。又或者英雄聯盟,比如妖姬,那是怎樣的技能設計,裝備出裝形成這種打法的,更進一步,可以關注這些英雄經歷了哪些修改重做,是從哪些方面考慮做出修改的。雖然你說會批判遊戲的系統製作,還幻想做自己的遊戲,那就不能只是停留在挑刺,而是需要想著如何修改。

遊戲策劃需要很多積累,要有意識地總結歸納,形成自己的一套見解。

初期做打雜策劃的時候接觸盡可能多的東西,多接觸些東西,程式或者美術,本部門的策劃可能因為你是妹子而讓著你,但不要當成理所當然,遇到不懂的東西要盡可能弄清楚,這對於策劃,對於跨部門溝通會非常非常有用。另外,有意識地確定自己的發展方向,就算不做策劃,轉部門也是完全沒有問題的,多嘗試,趁年輕~

推薦《The Art of Game Design》,曾今在我從品質測試轉為策劃的時候給了我非常非常大的幫助,其他的書可能涉及到具體方向,就不作推薦了~

僅個人經驗總結,吃飯前隨手碼的,還請諸君高抬貴手~

以上,希望樓主找工順利,不入坑,有些回答都已經丟擲橄欖枝了:)

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