常見的RPG乘法公式中,防禦值是如何換算成減傷的

時間 2021-05-12 11:48:06

1樓:穆穆與言的貓

怎樣換算,倒不是太要緊的事,重點在於公式出來後,有沒有明確的攻擊與防禦值或是其他值方面的數學關係。

以加減法公式為例,很簡單,就是1點防禦相當於增加了1點hp以war的公式為例:Arm*6%/(Arm*6%+1)。這個值根據EHP的計算公式,可以得出關係:

Arm增加1點,hp相當於提高了6%

瞧,設計公式有明確的理由就ok了`~~~

等級那些,可以在這個等級投放多少防禦來弄,也可以將6%換成攻擊方等級的倒數或是其他什麼

2樓:陳浩

Z=傷害

X=防禦

X0=初始防禦

Y=減傷

Y0=初始減傷

傷害公式為

Z=f(x,y)

當 f(X0,Y)=f(X,Y0)時,

求X 與 Y之間的關係,這是求在特定初值下等效的X和Y分別是什麼求X-X0與Y-Y0之間的關係,這是求在特定初值下等效的X增量和Y增量分別是什麼

這個是任意變化的,因為和你的初始值有關,其次,傷害公式簡化成Z=f(x,y),代表其他閃避啊暴擊啊等引數都是常數,如果常數發生變化,結果也就變化了。

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