為什麼dota2中omg模式下有那麼多人喜歡一選搶死亡一指

時間 2021-06-09 02:03:17

1樓:

很簡單,因為這麼玩爽。dota dota2老玩家了,現在對分數啥的早就不在意了。十幾年前還能炫耀下自己VS多少級,如今當初的dota戰友早就散落世界各地了。

平時單排隨便玩玩加速或者OMG,就圖個好玩,贏不贏真的無所謂了,畢竟現實生活裡都贏麻了。

2樓:句號

omg的快樂之一在於自己搭配combo玩的開心就好。當然也有人享受己方技能組合的最優解,在斷技能和增強自己技能組合中取捨啥的,玩法不同罷了

3樓:我變胖了把你壓死

很簡單,第一是快樂,第二是可以拯救模型。

最重要的還是快樂,說到底,打omg圖的不就是個快樂麼,omg打工具人把控,隊友不是特別蠢基本上都能贏,問題是快樂嗎?不快樂啊

4樓:Locker

因為omg裡好湊法術爆發。拿了死亡一指再隨便拿點aoe,6級很容易直接讓對面暴斃乙個。本身有aoe有人頭a杖可以出的很快,可以滾雪球加死亡一指點數,點數高了後期很厲害。

不過如果對面全都肉的指不動或者一輪下來沒小爆發技能時一手拿個死亡一指就很憨憨了

5樓:

在omg中,相對不吃技能組和裝備的技能抓位永遠不會低。

最直接體現的就是縮地、掘地穿刺等經典t0,各類錘子、冰封禁制等廉價點控,以及衝擊波、龍破斬等優質傷害aoe。你選了之後後續無論什麼技能組、打什麼位置基本都是有用的。不需要特定的裝備搭配或者模型需求,能跟其他技能組合會更強,但單拿出來也絲毫不弱。

死亡一指也是類似,在這個中期就是互甩技能的版本。這技能有著最純粹的優點:極難迴避的一次性高傷。

大哥拿來用於斬殺,還帶個湊合著用的成長能力,速出a後還是個恐怖的aoe。打醬油拿著可以在交戰中快速壓低對方大哥血線,甚至給了你到6後秒殺對方醬油的能力,而且不吃任何裝備。

但這也是這個技能的缺點:有且只有傷害這一種效果,無任何控制能力。

也正是因此,目前死亡一指這個技能正常抓位或許大於龍破斬等優質aoe,但遠低於錘子類的優秀點控,更別提那些t0級別的技能了。

至於為什麼死亡一指這個技能在實際對局中勝率那麼低而選取率卻那麼高,原因就更簡單了。

因為這個技能是真的太容易讓人上頭了。

準確來說,所有具有無限成長能力的技能都太容易讓人上頭了。這也是為什麼在n局中經常會看到各種一搶屠夫被動、無腦決鬥的老哥們了。而縱使在vh局中,我也曾不止一次看到過一眾沒有任何打錢技能和清兵能力的醬油老哥們只因為死亡一指這乙個技能就死命憋a,最終死在憋a路上。

6樓:狂湧

OMG和其他模式不同的地方在於你在開始選技能的時候得關注3個點。自身技能組的可能搭配、模型的好壞、對方的技能組是否需要破壞。

為什麼秒選重生、縮地、地獄火、凋零甚至到死亡一指?注意了,這些技能,不需要你關注以上3個點,只要你夠藍放,他們就能帶來很直觀的效果。譬如地獄火,打出來就是乙個火爹。

重生等於全場多一到半個不朽盾。龍破斬死亡一指,放了就是直觀的瞬間高額的傷害。壓根不像什麼餘震、重新整理那樣需要其他技能搭配,效果直觀。

死亡一指勝率低,是低在OMG的複雜性讓人很難支撐到後期,前期cd過於漫長,帶來的收益很低。但技能池裡沒有什麼其他強力的技能搭配需要你斷或者拿,你搶個死亡一指,真的是理所當然,不然對面乙個跳刀把你蒸發了,那就沒什麼體驗了。

7樓:CHOI

很簡單,因為我拿了死亡一指還可以配搭其他高爆發小技能,這樣就很爽了,中路快速出A抓人,中期疊構傷害,後期出BKB都沒用。

8樓:張世奎

一下秒乙個,這種感覺多爽。

玩遊戲不就是為了爽嘛。

而且,配合其他技能,前期單殺各種輔助,或者配合隊友秒各個大哥。四處遊走,人擋殺人, 當屠 ,開心鴨。

出來玩遊戲,不就圖個開心嘛。

這麼多人出來上網咖,玩個遊戲,難道是為了認真學習的嘛,基本上就是圖個放鬆和爽,緩解壓力啥的。

9樓:Lomamama

快樂指之所以稱為快樂指,因為秒人真的快樂

但這技能不像重生縮地無腦選,需要留意比較多的點:

有沒有足夠的資源養這個技能?一級無A快樂指和3級有A快樂指的區別相信不用我贅述,一般以快樂指為核心的打法都是走中,20分鐘A杖,A之前有大才支援疊層數,其餘時間都要打錢。以快樂指為核心就代表一定要瘤,不然一級大超長的CD能讓你痛不欲生。

有沒有足夠的技能配搭?常見的衰老,上古封印能增加秒殺能力,毒龍痰,或者別的AOE推線打錢,黑鳥被動和萊恩抽藍保持藍量,各種blink技能隱身技能切入找到脆皮秒殺,不然僅僅乙個快樂指是不夠的。

10樓:乘風右拐

有的人玩遊戲為了贏,有的人玩遊戲無所謂輸贏只為了爽。贏和爽很多時候是衝突的,比如說,逆風局四個人高地搓麻,這四個人不爽吧,有時候受不了了就開霧打一波死亡衝鋒,成功了扳回劣勢,失敗了快速下一把。

有的人就說了,不想贏打什麼天梯,去打娛樂去;

好,我去玩娛樂模式了,現在你們還要問我,為什麼不搶那個最厲害的技能;

對,我就只是為了

11樓:Soda Fountain

因為爽啊。

電子競技遊戲玩家屬性是乙個三角形,A角是為了贏,B角是為了爽,C種是其他混沌類(殺時間、社交)。

A角附近玩家說,死亡一指勝率低,為啥要一選?跳脫下自己的視角,不是每個玩家都是想贏的,就這麼簡單。很多玩家是來爽的。

有些激進的A角附近玩家說,哇塞,你不想贏就別來玩,你乙個人的快樂影響到了四個人的快樂。還真別說,這個是個靈魂問題了,為了你覺得你的愉悅凌駕於別人的愉悅之上了?別人爽了就比你贏了爽了低劣?

為什麼玩個遊戲還要做價值判斷呢?

回到技能分類。死亡一指,肯定能屬於T2頂級位置的,而且容易搭配技能,一手拿肯定沒太大問題的。T1就那麼幾個,有很多局沒有明顯T1技能玩個自己喜歡的T2技能無可厚非。

還有很多情況,比如有兩個T1技能,但是你模型不行拿乙個不吃模型的T2技能,給自己這邊二樓乙個T1也沒啥問題。

再說回來了,都是OMG選手了,還追求勝率?

12樓:

玩omg的絕大多數人,只是為了爽。

雖然說要想爽,就得贏。但是其實有個一兩盤高質量的自己主宰比賽的局,爽感遠勝贏了的雞肋局(那種隊友殺穿對面的局)。

只有你想著勝率。

13樓:AlieZ

試想:在你面前有乙個或多個對方殘血超神高你兩倍等級的敵方大哥(宙斯矮子之類的,排除剛被)在你面前試圖逃跑,你手裡有死亡一指和神秘之耀。

你用哪個技能收割?

14樓:imbaqueen

介於題主硬說我是雲玩家晚上天梯完剛好想起來去測試了一把真的是雲還要硬說別人雲

玩OMG玩的比較多(近期很少),來講一下自己的經驗……(一家之言)

我個人理解,OMG值得一選,必選,不選就該被噴的,只有永久隱身、縮地和SK的穿刺,且永久隱身大於縮地和穿刺。

至於兩個跳(女王和AM)、死亡一指、奧術至尊、冰封禁制、戴澤的大、骷髏王重生、衰退光環、迴光返照、影壓等一大波技能都屬於乙個級別(肯定不僅這些),或許有細微強度差別,但在沒有上述3個技能的情況下一選皆可。

而後就是特殊技能,比如疊油、時間漫遊、餘震,是可能成為bug的存在。

剩下的就是個人喜好的技能了,像腐肉堆積、VIP的毒等。

OMG拿技能的思路有很多,有些固定的套路,比如隱身詛咒、魔免腐爛,都是傳統路子,許多人喜歡拿一身被動,往往效果並不好,因為缺乏打錢手段和突進/逃生/控制,就只能在想象中血強了。

1樓拿死亡一指是挺合理的,因為我說的那一類技能都有乙個特點,百搭/單技能強度極高。你一選之後,再輪到你的時候已經是20手了,所以一樓考慮的,就是盡量拿百搭的技能,而不是我要打大哥!

大哥最好的位置是4、5樓,有乙個二連的機會,可以做乙個組合技能,突進爆發等,當然,能不能打大哥,最要緊的還是模型。

說的就是那種玩冰女宙斯都要被動哥的天才(ruozhi)!

15樓:家居多肉動物

因為究極快樂

簡單無腦高爆發,經常可以實現刺啦一聲融化幾個人的效果特別適合低端局娛樂打法

但是這是個究極需要combo的技能,選那些選那些增傷的什麼虛無上古封印什麼的完全沒用,最好是超強AOE輔助打錢,以便於早點出A杖以及公升到18級,多打出幾層擊殺點數比什麼增傷都好使,比如我最喜歡的榴霰彈

16樓:李明

因為秒人爽啊。今年以來沒怎麼玩omg了,但是就以前的環境來看,有相當多的玩家選技能不看模型(不管是對面的模型還是自己的模型),omg裡面很多技能都是吃模型的,如果對面和己方脆皮比較多的情況下死亡一指的優先度還是比較靠前的,但是十個英雄八個力量還要去搶,那基本上中後期就沒聲音了。很多玩家在之前的遊戲中選了乙個技能殺穿了,他並不會去分析為什麼選這技能能殺穿,而是單純的就覺得這個技能屌(當然,沙王穿刺和縮地是真的屌,就是能無腦拿,一樓不拿輸一半),然後後面的局就無腦選,這種是最讓人頭痛的。

17樓:Sans

而且由於技能池的多變有時候會出現和死亡之指特別搭配的技能比如虛無和上古封印比如真空

還有以前的奧數至尊血怒等等

這時候搶占先手選技能的優勢會逼著對面斷你的技能使對面的技能搭配不會那麼舒服

(當然也會鐵頭娃不會斷)

不過誰又會拒絕這個技能呢

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