請問2DFM裡跟隨角色的「防止走出場景」和「朝向判斷」兩個功能如何實現?

時間 2021-06-07 04:01:26

1樓:厲風

面對方向的問題

一切的基礎是角色朝向判斷,在《鬥魂》模板裡,角色站前開場亮相動畫階段會自動判定面對方向,並且設定面向右時【角色變數J=0】。

而人物每次受傷或者出攻擊招式的開頭部分會重置面對方向,這都是自模板自帶的功能。因此在任何時候,你只要在【隨從】(人物本體召喚出的道具,可能以寵物或者隨從形態展現,會跟隨召喚它的【主人】行動)在場景坐X(通常不考慮Y因為跟隨一般只是橫向移動)的招式專案指令碼裡使用【變】判斷當前角色變數I是0還是1就可以知道角色當前面對右方還是左方。

至於你要【隨從】保持和主人相同面對方向,就只需要判斷主人朝向後跳轉到【隨從】的兩種面對方向的動畫去即可(沒錯,隨從需要2個方向的動畫,也就是說它的所有動作都要做兩套動畫)。

防止走出畫面

防止走出場景需要對【隨從 X座標】和【畫面邊緣X座標】做差。需要用到【減法模組】(《鬥魂》模板裡有,也就是【將變數N的-1倍儲存給該變數】的模組,有兩個,分別是對任務變數N和角色變數N操作,《鬥魂》模板人物的招式列表中32和33號專案,【隨從】需要使用角色變數N那個)。

具體怎麼用呢?所有模組都是【調】用的(用【調】指令碼呼叫模組招式專案),【調】用之前需要用【變】設定模組自變數(比如【減法模組】裡面就是角色變數N)的數值,可以指定它是【畫面邊緣的X座標】(①這個座標沒有現成的,只能另寫指令碼來計算,後面我會介紹,現在先說整體思路,所以不講它的細節),然後【調】用減法模組,讓角色變數N取相反數(-1倍),此時相當於給畫面邊緣座標取了相反數。

用另乙個【變】設定【隨從】的X座標,然後用它去加角色變數N(已經是原值的-1倍),就相當於隨從座標減去畫面邊緣座標了,然後按照座標差正負號來判斷【隨從】是否處於畫面內。把這個【隨從當前X座標是否出畫面】的系列指令碼單獨放進乙個專案,使之成為乙個模組,以便【隨從】的動畫指令碼【調】用。

之後在【隨從當前X座標是否出畫面】的模組專案裡,在判斷隨從出畫面的情況(兩種,左右兩邊)的分支設定跳轉到乙個【移】(設定隨從X方向速度為你自選的某個數值,選擇【代入】,因為有兩種出畫面方式,所以你需要設定兩個不同的【移】)。這樣一來,只要這個模組判斷隨從出了畫面,就會強制設定其X向速度為特定值,讓它「走」回畫面內(看起來就像是畫面邊緣把它擠了回來)。

具體要如何【調】用呢?在隨從行走招式和受傷後退招式的動畫裡,把動畫指令碼細分(5幀為乙個【圖】指令碼,比如原來乙個【圖】是15幀停留時間,現在把它細分成三個【圖】,影象和圖形位置是一樣的),然後在每乙個【圖】前面【調】用那個【隨從當前X座標是否出畫面】。

這樣一來,隨從活動時,每5幀就自動計算檢測自己的座標是否出畫面並且在出畫面時被畫面邊緣擠回畫面內。

附錄1:①畫面邊緣X座標的計算:2dfm自帶螢幕座標MapX,它是螢幕中心在場景裡的座標,所以螢幕兩個邊緣的X座標就是MapX-320和MapX+320。

但由於你的隨從的影象是有寬度的,所以你需要考慮這個寬度(半徑)r,那麼實際上我們要使用的【畫面邊緣X座標】應該是MapX-320+r和MapX+320-r。

附錄2:減法模組原理

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