兩周年之際的《風暴英雄》和兩年前相比,有哪些進步?

時間 2021-05-30 19:39:47

1樓:孫林可

大家是否知道花村這圖飽受詬病,玩家吐槽不斷,希望暴雪修改。最近這段時間突然藍貼爆發了,花村修改也被提到,藍貼裡說花村修改的事情已經進行了很久,但是這事一直很忙,所以沒有對外公布進度,這是暴雪內部的失誤。有乙個玩家回覆說他作為程式猿體會很深,就是在乙個專案徹底完工之前千萬不要對外承諾什麼,因為永遠都有改不完的BUG,以及後來有什麼新想法然後推倒重來。

社群經理表示深得我心啊大兄弟!

好了我要答題了:當年光頭哥犯的就是這毛病。

2樓:

利益相關:暴雪全家桶玩家,入坑風暴不到兩個月

先從風暴的誕生說起。大概是2011或2023年,初中的我還經常買《大眾軟體》,記得某期大軟特別介紹了一款還在母腹中的遊戲,當時大家都稱之為「blizzard dota」,這個遊戲在當時大概是只是乙個非常原始的狀態,當年的暴雪嘉年華上僅僅釋放了一些遊戲的設計思路和初始的英雄介紹,比如刺客凱瑞甘、澤拉圖,等等。2023年是乙個什麼樣的情況呢?

dota火遍全球,lol還只是個仰望巨人的小個子,wow面臨著持續的玩家流失……

再說2023年風暴剛出的時候,那時的暴雪無疑對這款遊戲抱有厚望。可惜這款遊戲卻無法被市場認可。原因當然是多方面的。

在moba類遊戲的版圖上,此時的lol風頭正勁,而且還看不出勢;dota2作為曾經王者的正統後代,也擁有相當數量的核心玩家群。至於風暴自身的一些原因就不談了,仁者見仁智者見智。

於是風暴就這樣在「風暴要火」的調侃中迎來了兩周年。在這兩年中,暴雪從來沒有放棄過這款遊戲,我相信每乙個風暴的開發者、運營者和維護者都對這款遊戲寄託了飽滿的熱情和強烈的熱愛。這些人真的很了不起,比我們這些自稱為暴雪死忠的人要偉大得多。

所以我們看到的是遊戲品質的不斷提公升,遊戲機制的不斷改進,遊戲環境的不斷淨化。我可以這樣講,兩個月前我入坑風暴的時候,這款遊戲給我帶來的遊戲體驗絕對不比lol和dota2差。她給我帶來的感覺是驚豔和滿意。

我想風暴團隊的思路無疑是最讓我們這些暴雪粉絲感到欣慰和認同的:我可以忍受我的遊戲不火,但我不可以忍受我的遊戲不好。

因此我們看到了在遊戲宣傳推廣上的不懈努力,儘管這種努力並沒有帶來暴雪所期望的成效。作為用「墳頭樞紐」「風暴要火」這些梗不斷調侃的我們這些玩家來說,我們的心態恐怕是矛盾的:既希望自己熱愛的遊戲能更火,但又怕巨量新使用者的湧入導致遊戲體驗的下降。

可以說,在風暴的團隊絕對忠誠於風暴的時候,風暴的使用者卻並不忠誠於這款遊戲。

然而當遊戲團隊絕對忠誠於遊戲的時候,乙個新的矛盾出現了,那就是製作者想象中的遊戲和玩家實際接觸到的遊戲之間的矛盾。用最直白的語言來說那就是:玩家你好,我是你爹,我來教你,不學就滾。

在我有限的遊戲生涯中,我可以很嚴肅地講,這種製作者和玩家之間的矛盾最集中也最激烈地體現在暴雪遊戲的身上。暴雪一直在盡力對遊戲負責,這導致他們很多時候無法對玩家負責,對遊戲品質的苛求不可避免地轉化為對玩家行為的苛求,所以雖然所有的遊戲,尤其是各moba類遊戲都在上演著這樣的矛盾的時候,暴雪遊戲永遠是最典型的例子。

最後我想說的是,無論風暴會不會火,我都會懷著善意去玩這款遊戲。暴雪遊戲已經並且還將會讓很多人失望、離開,但永遠不會讓人後悔自己曾經進入過這些美麗的世界。

3樓:KIM wang

遊戲是好遊戲,就是玩的人少,

玩的人少就導致匹配很差勁,

匹配差勁就導致玩家體驗不好,

體驗不好於是風評就很差勁,

於是很多玩家就去nga,貼吧抱怨,然而得到的只有老玩家的冷嘲熱諷,於是玩的人就更少。

所以這遊戲雖然品質尚佳,但是說要火。。。是不存在的

4樓:

聯動答案:為什麼越來越多風暴要火?

核心玩法沒改,依舊天賦build+經驗共享+地圖資源,只是配套系統改進和天賦進一步去裝備化。

結果是,出新英雄了→金幣都去reroll箱子了→快去買寶石或多打幾局刷金幣→公升等級了,開箱子→霧霾箱子,趕緊reroll。。。。

季前賽期間,天賦就是build的方向,只是還是有裝備的味道,機霸加入任務型天賦和蘋果對蘋果設定策略,2.0開始大規模重置天賦。總得來說,叮叮不只有吃球。

風暴只是披著moba皮的rts,兵種配置及戰略決定(拿英雄),收集木礦(吃經驗),公升級兵種(點天賦,構造build),拆家(拆家)。

dota-like死忠依舊不會碰,全家桶玩家必然有聯動。

最大的改變是公布了官方秘籍——

5樓:CarinaPnc

遊戲體驗啊 !i!!!

你要堅持下來玩這個遊戲才能知道風暴的樂趣!

我從b測玩到現在有段時間斷過

現在發現魚塘也是挺有意思的

〣( Δ )〣

6樓:[已重置]

英雄數量翻倍,從30多到近70,英雄質量大幅提公升,最初的薩爾和今天的薩爾。順便所謂4"神裝"薩爾誕生,相對於傳統moba以刷兵換取裝備,風暴裡面大部分高回報任務天賦都是要與敵方英雄互動,比如伊利丹想獲得愛心諾斯戰刃,就必須不斷衝向敵方英雄,麥迪文想來一次奧數爆發就必須保證不死的前提下擊中敵方英雄30次,等等這都是個人能力的體現。最初的黑點,體現不出高手與菜鳥的差距,現在這差距就在於菜鳥完不成的任務高手能完成,菜鳥能完成的任務高手能更快完成。

風暴本身脫離了傳統moba框架,因此英雄設計更大膽,不用為了考慮補刀因素給英雄設計乙個適合補刀的攻擊力,攻擊間隔,攻擊方式,因此獵空,盧西奧,源氏,扎利亞,dva誕生了。英雄的特色在於乙個英雄擁有永遠無法自身彌補的缺點同時也有著永遠無法被替代的特點,這點和和傳統moba很大區別,傳統moba往往把資源集中在少數英雄身上,最後往往能打是他,能抗也是他。

再就是整體把控,同樣一道番茄炒蛋,酒店大廚和私房菜小灶是不一樣的。比如新英雄馬瑟爾,一身百分比掉血技能,大招之一是殘血斬殺,這和dota2死靈法師設計思路是相同的。說到整體把控,風暴節奏會有更多正面拉扯,dota2中後期更多是破5閃電戰,風暴裡面的肉是真肉,不解決肉就很難威脅到其他英雄,而打肉最有效率的方式就是百分比傷害,所以這類英雄會有更多發揮空間

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