如何評價質量效應2?

時間 2021-05-12 09:32:08

1樓:

三部曲來說,二代系統成熟,劇本也很王道,所以是評價最高的一代。一代儘管劇本王道,但是玩法因為經驗不足,是比較拉胯的。三代系統成熟度最高,但是劇本就褒貶不一了。

其實二代的劇本大框架是比較俗套的——就是乙個全宇宙蒐集幫手然後去懟大反派的故事,迫真《龍騰世紀:起源》。但是呢,二代取巧的地方,在於每個隊友的個人塑造。

可以說二代很多隊友的個人任務,其完成度、演出水平和劇本的精彩程度,甚至超過了主線。每個角色都極富個性:忠誠稱職的黑人小哥,幹練的公尺蘭達,受盡折磨而瘋狂的傑克,高貴但是強橫的薩馬拉,聰明、善良的教授,古正太,薩莉,莉亞娜,還有最堅定、堅實、可靠的兄弟蓋拉斯。

傑克的個人任務,最後引爆那段的演出,甚至超過了大多數主線的演出。

生軟其實擅長的就是寫人。相對黑島/黑曜石來說,生軟在世界架構上實際上沒有太突出。但是生軟在寫人上我覺得是勝於黑島的。

《博德之門》到現在玩家津津樂道的,不是這個故事的主線多麼跌宕起伏,而是裡面遇到的形形色色的角色,尤其是隊友。所以《質量效應2》作為乙個群像劇,是非常出色的。

其實我個人也挺喜歡三代。就是三代劇本前中期描述的reaper的壓迫感,在我玩過的遊戲裡是數一數二的。從地球被攻擊,到突銳母星被攻擊,到教授用生命拯救克洛根族群,整個遊戲中前期,玩家雖然一直在打敵人,但是甚至都沒有真正意義上打敗過一次reaper。

玩家是一直被reaper驅趕著滿宇宙跑,打打賽伯魯斯,所以reaper的壓迫感是無以復加的,遠超過了二代的collector。所以真正當用軌道炮第一次摧毀乙個reaper母艦的時候,那種從內心裡湧出來的情緒真的很難以形容。

參考前幾年大火的metagame《oneshot》,就能理解角色塑造在RPG遊戲中的地位。oneshot也是通過主角遇到的各種人,來讓玩家對這個世界產生「在乎」的情緒,玩家才能在面臨「是否犧牲自己拯救世界」這個問題時產生糾結和道德衝突。而《質量效應》系列也通過對各種人的出色描寫,讓玩家有動力去在乎這個宇宙,保衛這個宇宙。

而後面《仙女座》的失敗,也恰恰是因為對「角色」的描寫這個核心的點失敗了。儘管我認為《仙女座》的戰鬥系統算是最接近現代遊戲的《質量效應》了,但是因為「角色」描寫的失敗,玩家根本沒法產生共情。最後主角奪得了habitat,so what?

我甚至覺得反派阿康甚至都沒多麼可恨。

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