《塞爾達》中的 盾反 是不是乙個好的設計?

時間 2021-05-12 05:48:49

1樓:懸頂之劍

在上個月,我入手了switch和塞爾達,然後我在三顆心的時候就溜達到那座城堡附近,守護者一大堆,做任務都難,直到我昨天才知道有盾反,現在在附近隨意溜達(主線任務不存在的),媽媽再也不用擔心我被守護者一炮射死了

2樓:夾卡夾卡醬醬夾卡醬

塞爾達本身沒有等級系統,並且大部分強力高階裝備沒有限制獲取途徑和使用限制,所以遊戲後期提公升最大的反而是玩家熟悉各種操作之後帶來的提公升,所以遊戲提公升能力的主要人物不是林克,而是玩家自己,這就是塞爾達設計的巧妙之處,主角叫link,是玩家和遊戲鏈結的乙個橋梁,那麼這就能解釋的通了,試問一下,其它遊戲你已經100級了,抬手秒乙個新手村的小怪,這個設定很不好嗎?不,你會認為這是理所當然的,因為你在遊戲裡面的角色已經很強力了。而塞爾達裡面,提公升了玩家本身的操作水平,解鎖的各種」技能」實際上對於玩家來說,是永久的,大部分遊戲重玩,你在遊戲裡面的等級,裝備,道具等並不會繼承,一切重新開始,除了你本身對遊戲的背板還有各種操作技巧等,這些是會」繼承」到新的遊戲裡面的。

你把」盾反」看做遊戲裡面的乙個強力技能,只要學會了就永久解鎖,會帶到下次遊戲遊玩裡面。前提是需要各種不斷的練習才能解鎖,這就很正常了。

3樓:空瀾

其實吧....

像我這種手殘,

就林克時間能安全點。

我不會說我搞了一堆香蕉花了大半天才把依蓋隊基地過了.......潛入任務殺我。

人家大佬靠盾反和射箭幾分鐘就過去了.....

【遠處傳來了一聲嘆息

4樓:洛陽親友如相親

直線下降?老哥怕不是只懟野豬人大野豬人和蜥蜴人以及普通守住者吧。

飛行守護者,你盾反又怎樣?盾反傷害又沒多高。

魔法生物,這幾個東西又不能盾反,只能靠箭和林克時間。

你或許是把玩家都當成了葉修,但實際上我們連陳果的水平都沒有。

5樓:

塞爾達本質是個休閒娛樂劇情向探索解謎沙盒世界遊戲,同樣是劇情向的尼爾機械紀元各種浮空吊打無限連招也不妨礙它是個值得多刷的好遊戲。

你總是說,遊戲難度直線下降、戰鬥節奏會很單調

但是玩家要考慮的東西已經很多了

玩家不想花大把時間掌握乙個技能後依然被怪暴揍

玩家很想念在熟練掌握戰鬥技巧以後就能夠比較暢通無阻地四處探索看看風景專心解謎的日子

而不是被你逼著研究怎麼剛怪

你關心過這些嗎?

更何況只有娘炮才唧唧歪歪怪遊戲機制,真男人從來都是自主規則不帶盾不放箭不背襲不嗑藥起手小樹枝裸裝跳敵群,想主動增加戰鬥難度的方法要多少有多少,還怕不刺激?

要是題主的硬核之魂還欲求不滿的話,小火汁我看你天賦異凜,要不要考慮去隔壁黑魂傳火、去猛漢和怪摔♂跤啊?

6樓:元元

還行吧但是我不會盾反

但是也不影響我遊戲

你可以無傷打怪

也可以有傷打怪

打怪不是重點

重點是在超大地圖上

採蘑菇 23333333

7樓:

看了看目前的回答,大多沒有回答到點子上。

這裡不談開放世界,不談什麼塞爾達是個冒險遊戲戰鬥只是輔助這類的話,只說戰鬥本身。

提問者是做的太少想的太多的典型,初期學會了盾反就覺得這個戰鬥系統不過如此了。

塞爾達的戰鬥系統非常優秀,為什麼這麼說,要想使不同的玩家都能感覺到樂趣是一件非常困難的事情。這個世界上有太多的小白玩家,比你能想到的最弱智的玩家還要弱智;這個世界上又有太多的老鳥高手,他們打過的遊戲比絕大多數普通遊戲設計師見過的遊戲還多,遊戲技巧更是高過幾乎所有哪怕是水平最高的遊戲設計師。太難,勸退小白玩家,太簡單,失去硬核玩家。

而薩爾達的戰鬥系統很好的解決了這個問題,小白玩家,你可以邊打邊跑,也可以炸彈猥瑣。就像打人馬,你可以無限射臉,初級玩家也能輕鬆渡劫。甚至你可以炸彈箭轟平依蓋隊基地。

掌握了盾反後你可以林克時間,可以盾反一切,但你以為這就是盡頭了嗎?

不,你可以挑戰更高階的玩法,無盾盾反,這樣,你會知道什麼是王的氣息。在這個基礎上,無盾炸彈盾反引出無限林克時間,此時,怪物無法出手,只能無限挨揍。好了,海拉魯真正的災厄就是你了。

【塞爾達傳說曠野之息】手殘黨的初階'無盾反'練習指南與詳細介紹~_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

而這些高階操作的基礎就是簡單的盾反,不過你要在一瞬間按照順序按下六個鍵,還要掌握傷害觸發的時機。並且,傷害判定的時機比普通盾反要嚴格的多。沒有十幾個小時的練習,基本沒辦法完成,這就給了硬核玩家非常大的探索樂趣。

(管中窺豹,塞爾達的優秀可見一斑。關於其他方面塞爾達的優秀之處很多文章已經闡述過了,這裡就不再贅述。)

所以說,盾反是戰鬥系統中非常重要的一環,不僅不是失敗的設計,反而是非常成功的設計。樓主僅僅掌握了初級的盾反就認為戰鬥設計不好,這是片面而有失公允的。

8樓:你頭髮亂了喔

作為乙個遊戲使用者來說,我是很喜歡這個設計的。單純的從遊戲體驗來說,盾反給了你更多秀的機會和裝逼時刻,時間鎖給了你更多的遊戲樂趣,對於我們這些遊戲玩家來說,這已經足夠了,我也不在乎什麼抄襲和模仿別的遊戲,玩的開心就好!

9樓:大雄

乙個好的設計應該保證2點

1,平衡好收益與風險

2,擁有持續可發展的空間

單純看盾反似乎不能滿足這兩點,但是缺少了盾反的塞爾達戰鬥系統,似乎對這兩點的支援就變弱了。

因此我認為是乙個好的設計。

10樓:唐小朝

沒有【盾反】只會更簡單也更早容易膩。

在所有有戰鬥系統的遊戲裡,依靠操作從而達到無傷連擊/秒殺一直是玩家最為津津樂道的話題,同時一旦操作出來,也能得到巨大的成就感。

這種無傷操作主要分為兩種,一種靠短時間高速按鍵形成連擊,也就是很多遊戲的無縫連擊或者連擊迴圈。比如異度之刃2的素質四連(短時間只想到這個,嚴格來說異度的連擊主要是靠異刃和裝備收集達成)。一種靠對時機把握的QTE/偽QTE。

塞爾達是後者。

正是這種無傷操作的存在,給予了戰鬥系統更多的可能性。比如讓玩家可以越級打怪,不靠裝備去過關。但風險巨大,容錯率極低。一旦失敗很多時候就是從頭再來。

相應的回報也是巨大的。除了在注意力高度集中下,無錯完成目標所帶來的成就感以外,很多遊戲在無傷秒殺完成後,會有相當多的獎勵,經典的就是《鬼武者》一閃之後大量的魂。《鬼武者》甚至還可以連續一閃,快樂翻倍。

現在說回塞爾達。塞爾達的【盾反】的主要作用就是提供越級打怪的可能性,快速通關很大程度上都是依賴於【盾反】的存在。換句話說,如果你盾反失敗而沒有受到無法承受的損失(比如直死),那其實不需要【盾反】你也能過,這時候【盾反】就不會給你帶來成就感,因為你對【盾反】成功沒啥期待,失敗了也無所謂,所以你會覺得【盾反】無聊。

到了這個階段,沒有【盾反】也會有乙個高效單一的打怪方式,比如拿古代箭砸。

如果沒有【盾反】,整個正面戰鬥方式基本就是公升級打怪了,不存在什麼更多樣性的操作,因為你防都防不住高等級怪物的攻勢,只能一步步刷數值。遊戲界的經驗已經證明這種模式更無聊。

至於換成減傷效果,作用不大。減傷和無傷的區別就是,減傷只能縮短人物數值增長所需的時間,並不能改變打低階怪—公升級—打高階怪—公升級—打更高階的怪—公升級這個順序。

11樓:色瀾

這個問題,如果是遊戲製作者,會深有體會。

主要是盾反的回報太可觀,相當於一次無敵觸發以及對手硬直(有的可能也不硬直),總之是繞過數值體系的一種手段。

類似的還有一閃,無敵翻滾,架招這種的。

如果我是乙個網遊arpg設計者,是不太會容許這麼太逆天的東西存在。因為這玩意可以繞過我的數值框架。所以,更偏向你說的免傷多少這種。

如果我是乙個單機arpg設計者,加入這種強act反饋玩法,無傷大雅,就是多個樂趣。

當然,折中方案可以考慮對大多怪可以盾反,但是boss級別做限制-無法盾反,也行的。

那麼看回塞爾達,盾反真沒有那麼影響遊戲體驗的。

再放到手遊裡面,因為其效果逆天,出現盾反掛的可能都極高,並且這是很難辨識的按鍵指令反饋,也就是反外掛程式都不好做判斷,這就不建議有了。

12樓:Kaworu

仁者見仁智者見智

個人覺得盾反相比時停和滯空射箭

正反饋很一般負反饋卻可能是直接gg

改為反擊所受傷害的200%也不過分

參考血源的槍反

13樓:百里雲英

就塞爾達那個可以隨時暫停磕藥的機制,我不盾反靠磕藥一樣隨便打

你可能是比較硬核的玩家,我認識的人裡面,連守護者雷射成功率都不到一半的大有人在,任天堂的遊戲受眾一般比較休閒,你讓他們上手練練就必反了?一開始能有20%成功率不錯了

我建議你還是想想怎麼改那個磕藥機制,磕藥暫停太imba了

14樓:陳呂

是,盾反是個風險和收益都很高的技能。

在用盾反的時候會有三種情況

1成功盾反,怪物硬直,盾牌不損耗。

2盾反過早,相當於直接吃到傷害。

3盾反晚了,相當於格擋消耗盾牌耐久度。

玩家的熟練度決定了這三種情況出現的比例,很多玩家並不能保證不出現失誤。其次一部分技能即使擋住了也只是防止傷害而無法造成硬直。

對於乙個遊戲來說因為熟練度高了難度下降也是很合理的設計,就算是act遊戲,高玩也都是通過禁手之類的方式來挑戰自我

順便說一下題主的設計,盾反如果改為減傷,那對於三血的林克來說完全沒有學習盾反的必要,成功了也是重傷或者死。不過改為某些技能無法盾反也許是個不錯的設計。以上

15樓:老闆咩咩

我覺得這是乙個挺好的設計。

能讓玩家多乙個戰鬥方式,多乙個方向提公升自己,從而降低戰鬥難度,提高爽快程度,進而平衡整個遊戲的戰鬥、探索、解謎的比重,讓整個遊戲過程更加流暢。

16樓:

塞爾達並不是乙個戰鬥硬核遊戲。

如果盾反是你唯一可以避免瞬死的手段並且怪物動作加快百分之300,你就不會覺得它是乙個失敗的設計了。

17樓:Javier Hung

盾在現實的實戰中又不僅僅只是防守

林克跟玩家一樣在遊戲中也是一步一步成長,大部分遊戲是因為玩家的熟練度上公升致使讓其難度下降,把盾反練熟也不是一件容易的事情,遊戲難度下降也不僅僅是因為盾反這個設定

18樓:文刀叉點

我覺得任何有act性質的遊戲裡的just reaction系統都是好東西

無論是魔女時間,還是MGRR裡的parry,還是鬼武者系列的一閃,還是魂系列的盾反,還是血緣的槍反

還是塞爾達裡的盾反

這種系統本來就是風險與回報並存的系統,失敗了你的損失慘重(比如直接被守護者射死),成功了回報又巨大

至於用好了之後難度直線下降,這本身就是習得這種技能之後的回報。

mhxx裡的勇氣風格以及武士道風格,熟悉之後可以閃開或硬鋼掉不少絕殺招式,也降低了難度,但是卻增加了遊戲的爽快感。

乙個act遊戲,基本都會有這種counter的技能的。

從機理來分析一下。

act雖然不是傳統意義的回合制,但是其實也是建立在輕立回機制上的一種「偽回合制」

為什麼這麼說,大部分act(可能除了無雙)你都無法一口氣把boss打到死。

boss總是有其進攻的時間,而且這個時間只能是boss進攻,你只能尋找規律躲避

而counter技能,相當於是進行了攻守轉換,也就是說你把boss進攻的時間也變成了你進攻的時間

整個遊戲的flow就被變化了。

這個小小的變化,使整個遊戲的玩法發生了巨大的變化。

當然任何東西都是有玩膩的時候的,而什麼東西不膩?與人鬥是不會膩的。

這也是為什麼《街霸3》系列雖然有blocking系統,卻依然有萬變的對局,就是因為局面永遠都是不確定的

但是作為乙個單機遊戲,他們是做不到這一點的,遊戲裡有無數的敵人,不可能把每一場戰鬥都做得跟搏命一樣,那樣子玩家太累了一樣不會覺得好玩。

所以你說熟悉之後難度下降,這是不可避免的,但這並不能說明盾反本身不是乙個好設計

《塞爾達傳說 曠野之息》的雨天效果是不是過度設計?

蜜桃罐頭 其實我感覺那個模式確實有點點過度了 因為我發現乙個規律,就是剛到乙個地圖,停留的稍微久一點的話必下雨,尤其是驛站 除了利特村,鼓隆城,沙漠王國,克洛格森林,一些固定的英傑任務地點外,幾乎總是下雨 我曾經計算過,最高下雨頻率的就是花柔莉亞大瀑布 還有那個國王城堡附近,凡是熱帶雨林地帶,你一去...

好的律師是不是乙個好的銷售?

辛明Bruce 這個命題有點問題,應該說好的律師是乙個好的市場傳導者。銷售 市場。銷售的目的是努力成交,即在流通環節實現產品的議價和變現。市場的目的是努力提公升潛在交易物件對產品的認知,為後續的銷售創造議價條件。好的律師一般都比較富裕,那難道不是好的銷售嗎?不一定,有的律師的確長於銷售,但大多數律師...

畢業就創業是不是乙個好的選擇?

廣東水公館連鎖生活超市 畢業就創業是不是乙個好的選擇?創業還是不錯的選擇來的,想創業卻又不知做什麼好,便利店行業是近來非常盛行的行業,從國內的便利店統計資料看就可以清晰的明白便利店行業在中國內的飽和度是很缺乏的。有專業人士分析稱,中國便利店加盟的增長是巨大的,隨著市場的要求越來越大,也拉動了零售業整...